28 oct. 2009

GTR-EVO : Réglages pour les nuls - Les freins

Un nouveau petit chapitre du mercredi, aujourd'hui penchons nous sur le freinage.
Pouvoir freiner le plus tardivement possible en gardant le contrôle permet de gagner de précieux centièmes et en course d'éviter de se faire doubler au freinage avant le virage...
Il y a deux réglages dans le garage de gtr-evo, la pression en pourcentage et la répartition avant arrière.
  1. La pression : C'est une question de sensation et de matériel. Si vous êtes plutôt nerveux sur la pédale de frein, diminuer la pression permet d'éviter de bloquer immédiatement les roues et de partir en glissade. Le problème c'est que l'on a alors tendance à faire du tout ou rien et on perd énormément en précision. Moi je conseille le max, 100% et ensuite avec de l'entraînement on apprend à doser le freinage avec la pédale, connaître les limites à ne pas dépasser...En fait, en théorie, il faut freiner fort avant le virage en évitant de bloquer les roues puis relâcher progressivement la pédale pour redonner du grip et pouvoir tourner.
  2. La répartition : Un réglage simple en théorie, mais plus délicat en pratique. Le but de la répartition c'est que au cours du freinage, si blocage des roues il y a, il faut que celui-ci soit sur toutes les roues (avant et arrière) en même temps pour éviter de déséquilibrer la voiture. En gros, s'il y a trop de répartition à l'avant, les roues avant vont se bloquer en premier et donc glisser, ce qui va entraîner un gros sous virage, car si elles glissent, vous pouvez toujours tourner le volant, ça continue tout droit dans l'absolu ! Si la répartition est trop sur l'arrière, la voiture va survirer et dans le pire des cas partir en tête à queue. Une bonne répartition va permettre un freinage plus tardif et plus efficace.

La pratique : Mettre le réglage par défaut de GTR-evo qui très souvent favorise un peu trop la répartition vers l'avant et donc le sous virage et affecter deux boutons du volant à la répartition des freins pour pouvoir la régler sans retourner au garage. Commencer par faire au moins deux tours pour chauffer les pneus et avoir un max de grip. Puis dans la plus grande ligne droite, faire un freinage d'urgence à fond et vérifier que ce sont bien les roues avant qui bloquent (le Motec nous aidera à voir cela lorsque Grosbill sera un peu plus dispo). A l'aide des boutons réglés précédemment, décaler la répartition vers l'arrière et au tour suivant, refaite un essai de freinage. Lorsque la voiture part en tête à queue, ré augmenter la répartition vers l'avant de +0.2% et ça devrait être bon. Pour affiner le réglage, un petit coup de Motec devra permettre de voir les roues qui bloquent car les sensations peuvent être trompeuses...

Attention, la répartition des masses et le réglage des ailerons peuvent agir également sur la répartition du freinage. En effet, si vous augmentez par exemple l'appui avant, les roues arrières risquent alors de se bloquer plus rapidement. Donc ce réglage doit être remis en question au fur et à mesure du réglage global.

Voilà, on a terminé la phase simple des réglages, ensuite ça se corse avec le différentiel et autres suspensions, à voir dans un autre chapitre ;-)

Vivement la belle doc de Grosbill sur le Motec hihihi...

21 oct. 2009

GTR-EVO : Reglages pour les nuls - Les pneus

Après l'introduction sur les vitesses, passons aux pneus qui est un réglage primordial car c'est lui qui assure le contacte avec la piste - le grip...
Et pour faire un bon temps, il faut avoir un maximum de grip, dès que l'on patine (dérape...) on perd du temps !
Une petite parenthèse, Grosbill est en train de confectionner un projet Motec aux petits oignons permettant de vérifier et améliorer chacun des réglages (un onglet par partie), un tuto avec copie d'écran reprendra tous ces points de réglage de façon plus concrète qu'avec de simples mots.

Revenons donc à nos moutons, heu pneus plutôt...
D'après l'expérience de nombreux simracers, la pression optimale des pneus (voiture type GT)doit être 170kPa avec une température comprise entre 75°C à 110°C. On visera 90°C.
De plus la température intérieure du pneu doit être supérieure de 5 à 7°C à celle extérieure avec une température au milieu comprise entre les deux valeurs.

Pour effectuer ce réglage, nous avons deux paramètres :
  • La pression à froid du pneu
  • Le carrossage du pneu

Commencer donc par effectuer quelques tours avec les réglages de base. Après deux ou trois tours, retour au garage où sont affichées les températures et pressions des pneus. Pour la pression c'est assez simple, si vous avez 165kPa de pression, pour la remonter faire 170-165 = 5 donc ajouter +5kPa de pression à froid. Ca permet assez rapidement d'obtenir une pression correcte. Désynchronisez les réglages si l'on a de grosses différences entre les roues droites et gauches.

Pour le carrossage, augmentez le carrossage négatif (-0.1° par exemple) permet d'augmenter l'écart de température en l'intérieur et l'extérieur du pneu. Le but étant d'atteindre environ 5°C de différence entre l'intérieur et l'extérieur du pneu.

Le but étant bien sûr de maximiser l'adhérence du pneu dans les virages. Ce réglage est donc assez simple car il sufit de lire les datas dans le garage et augmenter ou diminuer la pression, augmenter ou diminuer le carrossage afin d'obtenir les valeurs que l'on veut.

Le pincement est un réglage qui permet également de modifier les températures intérieures et extérieures des pneus mais augmente également énormément l'usure des pneus donc éviter de l'utiliser pour le réglage des pneus...

Voilà, les exemples concrets seront pour le tuto Motec. Le prochain réglage concernera les freins...

16 oct. 2009

Gran Turismo PSP : Gagnez facilement une Mercedes-Benz

Belle aubaine !


Sur le site officiel de Gran Turismo, vous pouvez très facilement gagner une Mercedes, pas n'importe laquelle, la Mercedes SLR Mc Laren.

Il suffit de "jouer" à 8 mini-jeux ... tout à fait plaisant.

Atteignez 2100 points et la voiture sera à vous ... et c'est facile, il suffit de regarder mon premier score très mauvais mais suffisant. Au second c'est déjà nettement mieux puisque je termine à la 5288e place avec 3170 points :)


Bonne chance

11 oct. 2009

Gran Turismo PSP : Premier contact

Intro
Pour un fan inconditionnel, comment rester stoïquement à l'écart de la sortie de GT4 sur PSP.

Attention, fan inconditionnel, cela présuppose que la bonne foi du rédacteur sera aussi incontestable que celle d'un supporter du PSG ou de l'OM :)
Après ce petit clin d'oeil pour les uns, en voici un autre pour les autres ;-)
C'est intentionnellement que j'ai nommé ce jeu GT4/PSP et non GT/PSP car à mon sens, les qualités et les défauts que j'ai relevé me semblent être plus un héritage de GT4 qu'une intro de GT5 ou un ersatz de GT5 Prologue.
De plus, je tiens à m'excuser par avance mais les quelques captures d'écran qui apparaissent dans ce post sont des images directement récupérer du site officiel de GT/PSP. Je n'ai pas trouvé le moyen de faire des shots ... sans "hacker" ma PSP. Comme mon but n'est pas de faire du café avec mais uniquement de me servir de console portable pour Gran Turismo, je ne veux en aucune manière installer de Custom Firmware sur ma toute nouvelle PSP.

Mes attentes

Mon envie forte de disposer d'une version portable d'une simu auto remonte à l'année dernière lorsque mon trajet quotidien pour me rendre au boulot à atteint les 90 min soit 3h de transport par jour.
Le cheminement est long à raconter et, ici, je serai bref voire télégraphiquement stylistique
  • Je ne peux plus utiliser la PS/2 et donc GT4, sur ma nouvelle TV à cause d'un upscaling trop horrible.
  • J'ai GT5 Prologue (GT5-P), très intéressant et jouissif mais limité à 6 circuits.
  • J'ai la nostalgie des circuits de GT4 mais aussi de tous les autres GT.
J'attends donc de GT/PSP de répondre à cette nostalgie mais sans rien perdre de la physique déjà bien satisfaisante de GT4.
Je ne sais pas quel est le rapport de puissance entre la PS/2 et la PSP. La PSP possède un processeur Risc comme la PS/1 mais tournant à 333 MHz soit un peu plus vite que celui de la PS/2, 295 MHz. Or ce qui fait la différence c'est que le processeur de la PS/2 (Emotion Engine) est un 8 cores non identiques dont un core Risc, 2 cores vectoriels, 1 core graphique, 1 core son, ... 8 cores qui bien programmés, peuvent tourner complètement en parallèle.
En fait, la PSP embarque 2 processeurs Risc mais le second est en cascade et ne gère que le multimédia (son, ...) et 2 processeurs graphiques ... mais là encore en cascade, le second pour la finition (?). Pour comparaison, la PSP ne peux traiter que moitié moins de triangle (3D) que la PS/2
:(



Le contenu

Immuablement, Gran Turismo, c'est d'abord un mode Arcade et un mode GT. En mode GT, les permis, les championnats voire quelques défis. C'est ensuite des véhicules à foison avec chacune leurs caractéristiques physiques, des possibilités de réglages et d'amélioration.
Évidemment, GT/PSP déroge quelque peu à la tradition ... mais a-t-il gardé l'essentiel ?
Les permis étaient les sésames aux championnats. Constitués de diverses épreuves de conduites, l'obtention d'un permis permet l'accès à un lot de courses, chaque course appartenant à un championnat. SimBin a repris un fonctionnement similaire pour GTR² avec le même but : faire apprendre la conduite, peu à peu, sûrement et durablement. Merci à ces 2 jeux.
Les permis sont là. Ils se nomment maintenant "Défis Pilotage" mais ils ne bloquent plus rien. Ils rapportent juste un peu d'argent et distribue des coupes, le palmarès étant simplement un moteur de motivation.
Ensuite, ne reste plus que le mode solo et le mode ad-hoc.
Le mode ad-hoc est le mode multi-joueurs, j'en parlerai lorsque que j'aurai fait ma première course, c'est à dire dans quelques mois :(
Il n'y a plus vraiment de mode Arcade et de mode GT. Mais le mode Solo correspond à peu de chose près au mode arcade de GT5-P.

Le contre-la-montre

Pour les détracteurs, merci de rengainer vos armes. Pour Gran Turismo, arcade ne signifie pas "plus facile à conduire" mais, accès à tous les circuits et impossibilité de régler ou d'améliorer les voitures. En gros, plus de prise de tête en réglage, tout le monde utilise des voitures "sortie d'usine". Cela permet que les chronos soient tous comparables.
Dans GT5-P, il y a quelques courses sur le Net mais le gros de l'activité est d'établir des chronos ... et d'essayer de figurer parmi les top 100 mondiaux pour une voiture, un circuit et un mode (Pro ou normal). Comme il n'y a pas beaucoup de circuits ou de voitures, chaque triplet est âprement disputé et, je vous assure, c'est une véritable joie de figurer dans le top 100.
Donc le mode Solo de GT/PSP correspond bien au mode arcade de GT5-P avec les chronos et les courses solo (contre les IA).
Parlons tout de suite de "la chose" qui me fâche.
Je comprend que pour faire GT/PSP, tout le travail préalable effectué sur le feu GT4/PSP n'est pas été mis à la poubelle voire même, complètement recyclé. Mais ce n'était pas la peine de revenir à l'âge de pierre. Au 21e siècle, internet fait parti de notre vie et l'ignorer sur une plate-forme si avancée en possibilité de communication, l'ignorer alors que les ventes de GT/PSP se feront également par le Net, ce n'est pas sérieux.
GT/PSP n'utilise pas du tout internet ... sauf pour vous vendre des options payantes :(
Si la plate-forme (PSP) n'est pas suffisamment puissante pour des courses en ligne, ok c'est une limitation de ressource matérielle mais qu'est-ce qui empêchait de garder le système de classement des chronos de GT5-P, en utilisant les mêmes serveurs pour faire un économie d'échelle mais en ajoutant de nouveaux modes (exemple PSP-Pro, PSP-Normal). Cela aurait engendrer un intérêt indémodable pour GT/PSP. N'oublions pas le miracle de GT5-P qui, avec 6 circuits, continue à déchainer les passions certes pour les courses en ligne mais également pour les chronos.
Donc, vous l'avez compris, les chronos, c'est du solo. J'espère que des sites comme temps-records ou Gtr²Rank prendront le relais.
Pour me faire une idée, j'ai voulu étalonner GT/PSP par rapport à GT5-P, les 2 chronos sur le circuit de Suzuka, en mode Pro, sans aucune aide et en pneu S2.

GT/PSP
GT/PSP
GT5-P
Voiture
Mini Cooper 2002
Mini Cooper-S 2002
Mini Cooper-S 2006
Puissance
115 ch / 6000tr/min
163 ch / 6000tr/min
170 ch / 6000tr/min
Couple
15.20 kg.m / 4500 tr/min
22.30 kg.m / 4000 tr/min
22.45 kg.m / 4000 tr/min
Poids
1115 kg
1120 kg
1180 kg
Poids/Puiss.
9,696 kg/ch
6,871 kg/ch
6,941 kg/ch
Chrono
2'47.693
2'36.347
2'35.213
Classement
242 ème
Ces résultats sont tout à fait encourageant.
Au vu de l'équivalence du rapport Poids/Puissance des 2 Cooper-S, l'écart de 1s est logique notamment en considérant que GT/PSP est conduit avec une manette style boutons+croix alors que GT5-P est conduit avec une manette à 2 stick, l'un pour la direction, l'autre pour l'accélération/frein.

Même si je n'ai pu faire que quelques tours dans les 2 versions, je connais suffisamment Suzuka, et les voitures sont suffisamment lentes, pour ne pas avoir fait trop de bêtises. Une place de 242e le confirme car d'habitude le résultat de mes prouesses me "propulsent", au début des run, dans les 600 premiers.
Encore un point embêtant, je n'ai pas trouvé où le joueur peut visualiser le tableau de chrono pour un circuit. Celui-ci apparaît bien à la fin de la séance mais impossible de trouver comment l'afficher ensuite pour une simple consultation.
Ainsi, c'est en aveugle que le joueur choisira quel circuit travailler.
Il existe tout de même un moyen mais pas viable avec le temps, c'est consulté le registre dans l'écran "Statut". Comme ce registre est un journal de tout ce que le joueur fait, très vite il sera très fastidieux d'accéder aux résultats faits 2 semaines plus tôt :(

Les courses

Pour les courses, c'est aussi à partir du menu Solo qu'on les atteint.

Cela commence par le choix dans les options de l'écran, du nombre de tours que comportera la course. En fonction de ce nombre de tours, les primes des 1er, second et troisième seront plus ou moins importante. Ces primes sont indiquées sous chacune des coupes.
A l'écran suivant, sur la partie gauche de l'écran, le choix est entre "Chrono", "Course" ou "Dérapage". Il suffira de choisir "Course".
Sur la partie centrale, il faudra choisir une voiture de votre garage. Au début du jeu, la Mini-Cooper vous est offerte ... ainsi que 100.000 cr pour vous acheter une bonne voiture.
Sur la partie de droite, le joueur choisit le circuit et le nombre de

A droite, le choix de la difficulté n'est plus proposé, il a été remplacer par les classes de A à D et la classe S, ce sont ces classes qui imposeront le niveau de l'IA.
Les courses se déroule à 4, le joueur et 3 IA. L'animation est fluide, la réaction de la voiture est très très sympa, le jackpot, une totale réussite sur ce point qui est tout de même le plus important.
La conduite à la manette de GT/PSP n'est pas beaucoup plus difficile (en mode Pro) que GT5-P ou GTR² ... à la manette. Ce qui pose le plus de problème avec la PSP, c'est le dosage de la direction et le passage manuelle des vitesses. La faible course des boutons les transforme en bouton on/off et la petitesse de la console, empêche le joueur d'adopter une position naturelle de ses mains.
Malgré tout cela, les sensations sont bonnes et le plaisir est là :) mais il me faut évoquer le second point qui fâche, la vue cockpit.
Si la vision est OK, on distingue assez bien la piste, c'est parce que Polynony Digital a usé voire abusé d'un artifice inacceptable. L'intérieur du cockpit n'est qu'un masque tout noir. Du coup le joueur reste totalement consacré sur ce qu'il voit à travers le pare-brise et les vitres latérales, le reste est tout noir.
S'il était trop compliqué à gérer ... avec les ressources limitée de la PSP, il ne fallait pas l'implanter.
Les moteurs de motivation
L'écran "Statut" regroupe tous les éléments de progression du joueur.
On y retrouve les plus grands classiques de GT :
  • le nombre de jours = le nombre d'épreuves effectuées, dans le jargon GT
  • le nombre de voitures
  • la distance parcourue
  • le total des gains
  • le nombre de coupes "Défis Pilotage"(permis), en Or, en Argent et en Bronze
et 2 nouveautés :
  • le nombre de courses gagnées en solo et en multi-joureurs
  • le niveau du pilote
Si le nombre de courses gagnées ne présente aucun intérêt, il évolue pratiquement linéairement avec le ratio "Total gains / Nb de jours", le dernier point est sûrement la nouveauté la plus intéressante.
Chaque circuit est classé de D à A puis S.
La classe D est la plus basse, la classe A la plus haute et la classe S est la "super" classe.
La classe d'un circuit représente le niveau des IA des voitures auxquelles le joueur sera confronté : en classe D ce sera facile, en classe A il faudra être bon, en classe S ...
En fonction de la place atteinte en fin de course, le joueur cumul un certain nombre de points lié au circuit. A l'atteinte d'un certain seuil, la classe du circuit montera.
Il me semble qu'une victoire permette de passer de la classe D à la classe C, qu'une victoire ou 2 seconde place permettent de passer de la classe C à la classe B, que 2 victoires soient nécessaire pour aller en classe A et que 3 victoires soient suffisantes pour atteindre la classe S. Évidemment ce seront 3 victoires avec des IA de niveau A qu'il faudra :)
Ainsi le niveau du pilote se mesure avec la décomposition des 72 circuits, le nombre en classe S, en classe A, en classe B, en classe C et en classe D.
Simple comme classement, non ? Bien que dans le même état d'esprit que le comptage de points de GT4, je trouve cette classification très élégante. Son véritable intérêt sera à vérifier après une plus longue période de pratique.
Il y a tout de même une petite entorse. GT/PSP autorise le joueur à désigner 30 véhicules préférés. Avec ce statut, il sera possible d'effectuer des réglages sommaires selon les véhicules. Cela touche surtout les trains roulant (suspensions, carrossage, pincement).

Le multi-joueurs (mode ad-hoc)

... A rédiger plus tard lorsque j'aurai l'occasion d'y jouer :-(

Bilan

Même s'il y a quelques points qui fâchent fort, c'est surtout plus du à la bêtise qu'à l'incompétence, ce titre "Gran Turismo / PSP" est vraiment sympa, très sympa.
Pour les fans, le principal est là, les sensations sont les mêmes que sur console.

C'est le plaisir de conduire qui prime au détriment d'un mode GT, mode pseudo carrière. Mêmes les permis n'empêcherons pas celui qui veut tout de suite sauter dans l'arène d'autant plus qu'avec les divers cadeaux livrés selon les promotions, ce seront des Chevrolet Corvette ZR1, Ferrari Enzo, Lamborghini Countach ou même une Bugatti Veyron avec lesquels vous pourrez démarrer.
Clairement, cet opus comblera les joueurs de la 1ère heure, ceux qui ont fini depuis longtemps le mode carrière (mode GT) et qui n'utilise GT que pour améliorer leur conduite, connaître des sensations différentes en explorant des véhicules moins populaires. Pour ceux-là, GT/PSP est le complément portable de GT4.
Pour les autres qui veulent découvrir un super jeu (la réputation des GT n'étant plus à faire), ils seront sûrement déçu par le peu de challenge offert par GT/PSP. Pour eux, si les défis les occuperont un peu, il n'y a aucun challenge lié, pas de déblocage progressif.
L'équipe de Polyphony pense que le plus bel objectif c'est l'apprentissage de conduite et c'est vrai mais beaucoup ont besoin de quelque chose de plus substantiel pour trouver la motivation.

9 oct. 2009

Defis : Modification du réglement

La règle de base du défi c'était deux semaines pour faire un temps et le meilleur remportait le défi. Or, en prenant l'exemple du défi en cours, Grosbill n'a rien posté (si ce n'est le lancement du défi) suite à différents empêchements... De fait, il risque de poster un très bon temps le dernier jour du défi (lundi) et les autres compétiteurs ne pourront que constater leur défaite n'ayant plus le temps pour combattre...

Donc voici la proposition de Grosbill acceptée à l'unanimité :
Le défi sera considéré terminé lorsqu'il n'y aura pas eu de meilleurs temps une semaine après le record en cours.

Exemple sur le défi en cours : j'ai posté un temps hier soir le 08/10/2009, il reste donc une semaine (15/10/2009) aux candidats éventuels pour battre ce temps. Passé ce délai, le défi sera cloturé. Si le temps est battu, un nouveau délai d'une semaine à partir de la date du post sera instauré !

Bien sûr si tous les candidats sont d'accord, le défi peut-être cloturé plus tôt...

8 oct. 2009

GTR-EVO : Reglages pour les nuls (intro - vitesses)

Allez, je me lance du côté obscure de la simulation, les réglages et ses mystères...

Bien sûr il existe des grands maitres du sujet, mais ils se cachent et impossible de devenir le padawan de l'un d'eux :-(
Bref, hier soir j'ai enfilé mon bleu de chauffe et j'ai ouvert le capot de ma peugeot sur le circuit de Magny Cours, le défi en cours...

Les prérequis :
Suivant la voiture, les réglages sont plus ou moins compliqués. Sur une tourisme le réglage de l'aéro est rudimentaire alors qu'il est très pointu sur une F1...
Première chose à faire c'est d'étudier le circuit pour faire un premier réglage de l'aéro.circuit de Magny Cours Sur Magny Cours on met des appuis moyens pour commencer car il existe deux S (nommés Nurburgring et Imola) qui doivent être pris à grande vitesse, avec des appuis trop faibles, la voiture risque de décrocher. Sur notre Peugeot, il n'y a pas de possibilité de réglage à l'avant et à l'arrière l'aileron n'a pas une grosse marge de manoeuvre. Mettre le réglage à la moitié du max et du min.
Lancer une partie entraînement de GTR-EVO (important sinon aucune log ne sera généré pour le Motec). Et au bout de la grande ligne droite avant "Adélaide" votre moteur doit être en limite de rupteur. Si vous entendez le rupteur, allez au garage et augmenter d'un cran la dernière vitesse (6ème pour la Peugeot). Si vous n'êtes pas au max, diminuez d'un cran la dernière vitesse et ce jusqu'à atteindre le rupteur. Une fois fait, remontez la dernière vitesse d'un cran...
Voilà, vous avez réglez la dernière vitesse, cool non. Bon, si vous touchez à l'aéro par la suite, il faudra certainement modifier l'étagement des vitesses. On est près à toucher à la première vitesse. Pour ce faire, prendre le virage le plus lent (ici Adélaide) et faire en sorte de pouvoir passer la première en gardant un régime moteur assez élevé. Si on descend trop dans les tours, il faut plus de temps pour relancer la bête et ce sont des dixièmes de secondes que l'on perd.
Enfin, il suffit d'étager les autres vitesses pour qu'elles soient régulières.
Voilà, le prochain article sera consacré aux températures des pneus !
Cet avant gout des réglages n'est qu'un début, j'espère que notre expert en la matière (Grosbill pour ne pas le nommer) prendra part au débat et nous livrera ses secrets (au lieu de parler de club de golf sur un blog de simu auto yek yek yek)

7 oct. 2009

Gran Turismo, simulation automobile ou pas ?

Cet article est tiré du site The Japan Times Online.
Cliquer sur le titre du post pour visualiser l'article original de la série ON THE ROAD de PETER LYON (06 Jan 2008)

Games so real the best of drivers take them seriously

Special to The Japan Times
Advancing technology blurs the line between virtual and real-world driving as today's champions practice on television screens.
News photo
Creator Kazunori Yamauchi constantly refines his "Gran Turismo" racing video game.
PETER LYON PHOTOS

When I suggested to Kazunori Yamauchi — creator of the "Gran Turismo" video game — that he codrive with me in his first ever "real world" race, a one-hour Mazda MX-5 endurance event at Tsukuba Circuit in Ibaraki Prefecture in 2006, he vacillated for a day or so. Despite being a very good driver, he said no one had ever invited him to join a real race before.
But getting Yamauchi into a racing car was a lot easier than what he went through to get his game off the ground. "Understandably, I hit a few brick walls in the beginning," he says.
Back in 1997, Yamauchi approached carmakers for permission to include their models in a driving-simulator game that mimicked real-world driving — only to be turned away. Eventually, though, Toyota, Aston Martin and a couple of other similarly visionary companies gave the nod to the pilot version of the game.
A decade on, Yamauchi continually works to make each update of the game more realistic, winning the admiration of not only millions of game players around the world but also real-world professional drivers.
Take the reigning World Rally champion, Frenchman Sebastien Loeb, for one. He spent a day in front of a Playstation console running "Gran Turismo 4" before qualifying for the famed Le Mans 24-hour Sarthe circuit in France in 2005.
"It's more than a game now," Loeb told me a year ago. "It's so precise that this 'game' has become a full-blown driving simulator, and just about every driver I know uses it for practice these days."
Even Formula 1 racing drivers such as Toyota's Jarno Trulli and BMW's Kazuki Nakajima have been seen practicing in front of a console. Whenever a new track comes onto the racing calendar, like Fuji Speedway did last October after a 30-year absence, and drivers cannot get there to practice for real, many fire up "Gran Turismo." They say it's the only way to memorize the track layout and braking markers — the points where you must start killing the speed to take an upcoming corner.
As Loeb and these other seasoned race drivers readily testify, this game significantly blurs the line between the virtual world and reality, making it possible to drive quickly and safely on a real circuit on your first lap. But what about less gifted people like you and me? After sufficient time on "GT," can a normal driver also make a smooth transition from the virtual world to the real one — where mistakes can be disastrous, or even fatal?
News photo
The Nurburgring race track in Germany (below) and the virtual one found in "Gran Turismo"
News photo
Yamauchi himself proved the point by driving an Audi TT at over 90 percent of its potential on his first-ever lap of the legendary 20-km Nurburgring track in Germany in 2005. "Not knowing a track like this one can be hazardous, not only to you but to the hundreds of other local track users who know the circuit a lot better than you," he said.
Yamauchi got more than 1,000 virtual laps of the world-famous circuit under his belt while developing his game, "so knowing the track like the back of my hand made it easy," he beamed. "But you'll need to do over 100 laps just to memorize it. There are more than 170 corners, you know."
Wanting to put his claims to the test, I too clocked up more than 150 laps of the Nurburgring on "Gran Turismo" before going to Germany to drive the real track last year. Those 150 virtual laps took around 24 hours to complete, but it was time well spent. Every corner of the real track in Germany felt uncannily familiar. Each detail, down to the Armco crash barriers and the castle on the hill, had been perfectly re-created in the game, and made me feel right at home.
As I accelerated through each corner, I became aware that my body was reacting to real stimuli that had become second nature in the game. Blind corners, apexes, braking markers and the fastest driving lines through the corners that had been programmed into my brain from a two-dimensional screen were suddenly approaching me in real life at 160 kph — and my memorized on-screen reactions were allowing me to drive my borrowed Subaru Impreza STI near the limit of its potential.
That's the beauty of this game, oops, I mean driving simulator. Whether you're hurtling along the Nurburgring, France's Sarthe Circuit, California's Laguna Seca race track or Japan's Fuji Speedway, virtual practice sessions translate into quick, safe real-world laps. And we can expect the whole experience to get even better. Yamauchi has just launched "Gran Turismo 5 Prologue," which allows players to drive online against opponents from all over the world on high-definition TVs. The only thing missing are the huge G-forces created when real cars corner at over 200 kph or brake heavily from 300 kph. Strengthen your neck muscles to withstand these and you too could be driving real race cars on real race tracks — after plenty of practice in the comfort of your lounge, of course.
And how did Yamauchi do in his first race driving the Mazda MX-5? Not bad at all. Having done more than 2,000 laps of the Tsukuba Circuit in his game, Yamauchi only needed a dozen laps of real-world driving before he was clocking the same times as the rest of the field — many of whom had been circling that track regularly for years. But then, as I mentioned, Yamauchi is a good driver. The same year, he was only 0.4 secs behind Loeb's best Le Mans lap time when they battled it out on "Gran Turismo" at maker Polyphony Digital's Tokyo headquarters.
Peter Lyon is a 20-year veteran motoring journalist who covers the Japanese automotive industry for more than a dozen publications worldwide.

6 oct. 2009

Chapeau, monsieur !

Kazunori Yamauchi, producteur et Chef de Projet (dans le sens noble du terme et de la mission) de Gran Turismo, s'est illustré au volant d'une Lexus IS F sur le superbe circuit du Nürburgring (VLN) dans une course d'endurance de 4h, la VLN 8 du 29-Aout-2009.
Ce monsieur est arrivé 1er de la classe SP8. Il était associé à 2 autres pilotes, le journaliste automobile Peter Lyon et le coureur automobile en catégorie GT300 Hideshi Matsuda.
C'était sa 1ère course sur le Nürburg, sa 1ère course avec cette voiture et sa 3ème compet mais sa 1ère de niveau international.
Chacun des 3 pilotes ont fait 7 tours (22km par tour) ... et il a fait le meilleur chrono des 3 :)


En fait, il s'est beaucoup entrainé ... sur Gran Turismo 5 (le chanceux), a-t-il été favorisé ?
Il me semble que pour l'édition 2005 du Mans, un Sébastien Loeb avait, lui aussi, utilisé Gran Turismo 4 (PS/2) pour s'entrainer et découvrir le circuit et la Pescarolo C60 de 2004 avec un moteur Judd de 4L de cylindrée. Pour la course réelle, il aura droit au nouveau moteur Judd de 5L de cylindrée de la Pescarolo C60H.
Monsieur, pour mon cadeau de Noël (?), j'aimerai bien aussi goûter au Nürburg ... à la manette d'un GT5.
Et, promis, dès le début, je réserverai une belle place pour la Lexus dans mon garage de Gran Turismo :-)
L'annonce sur www.gran-turismo.com

PGA10 : Premier contact

Intro
"Tiger Woods PGA Tour 10" de Electronic Arts n'est pas une simulation automobile ... mais c'est tout de même dans sa version Wii, une simulation de golf.
Même si en conduite sportive automobile mon expérience n'est basée que sur le monde ludique et que cette expérience date depuis le jeu de Accolade, Grand Prix Circuit, une révolution graphique de l'époque, le mode EGA (640x350 en 16 couleurs), que de bonheur déjà sur Suzuka, Interlagos, Monaco, Silverstone... il est clair que mon avis n'est que celui d'un gamer, sans plus.

Le parcours
Pour le golf, c'est tout de même autre chose. J'ai eu la chance de pratiquer ce sport intensivement durant 10 années puis plus occasionnellement 10 années supplémentaires.
Et c'est sans doute pour cela, le golf était le type de jeu que je m'étais juré de ne pas acheter. A mes yeux, le meilleur gameplay ne pourra jamais compenser l'inadéquation de la manette au swing.
Avec l'apparition de la Wii et de Wii Sport, ce fut l'enthousiasme. Pensez donc, enfin la possibilité de simuler un swing avec la Wiimote, le bonheur :)
Hélas, la déception fut aussi grande que lorsque j'ai testé mon premier volant "digital" sur Super NES. Aucune précision dans la retranscription du geste, voir pire, inversion du mouvement, bref inutilisable.
Ensuite sorti "Tiger Woods PGA Tour 08", ne voulant pas rester sur un échec, je l'essaya pensant que EA aurait plus d'expérience dans la maîtrise de la Wiimote, déjà étrennée avec la 1ère version PGA07.
Ce fut une bonne surprise. J'ai été tellement déçu par la gestion catastrophique de la Wiimote par Nintendo que je ne m'attendais pas à un miracle ... et le miracle ne vint pas mais le jeu était jouable. Je pense que EA était au max des possibilités de la Wiimote mais les effets (draw et fade) étaient quasiment non dosables et la position du club (ouvert ou fermé) était gérée par curseur et non par le geste :(
Ajoutez à cela la possibilité d'ajouter des effets une fois la balle en l'air ... et nous nous écartons de plus en plus de la simulation.
Je fis l'impasse sur PGA09 car EA reste un roi du reliftage et aucun indice me fit croire au miracle d'une meilleure gestion de la Wiimote, véritable coup de génie de Nitendo mais point faible des jeux de golf.

Green en vue
Et vint l'annonce de la Wii Motion Plus, accessoire rendant plus sensible la Wiimote ;-)
Un premier test s'impose ... avec le successeur de Wii Sport. Indice étonnant, Wii Sport Resort intègre 10 nouveaux jeux mais aussi 2 jeux déjà existant dans la 1ère version. Est-ce un aveu d'une défaillance ? Sans surprise, c'est 2 jeux sont le bowling (auparavant trop "facile") et le golf (auparavant "injouable").
Sur ces 2 jeux, Resort s'en tire bien maintenant. Pour le golf, les sensations sont maintenant équivalentes à PGA08.
Il est clair que même si je rechigne à prendre une version 1.0, l'achat de PGA10 s'impose naturellement car les qualités de la Motion Plus sont réelles.

Bogey ou birdie
Laissons de côté le suspens, cette version est un bonheur.
La nouvelle sensibilité de la Wiimote transforme PGA10 et EA en profite bien, très bien même. Avec PGA08 j'avais pris l'habitude de faire un swing à une main (cela m'arrivais déjà dans la réalité ... pour travailler le feeling), avec PGA10 c'est toujours possible mais la sanction est immédiate, du moins au début.
En faisant un swing plus académique, cela va droit, tout droit.
Clairement, au niveau sensation c'est le birdie.
EA a introduit 2 autres modes de swing, beaucoup plus faciles, plus "arcade". Ceci est nécessaire pour que ce jeu reste ... un jeu. Cela le rend accessible au non golfeur ou au débutant :)
Par contre, EA a gardé les choses qui fâchent comme la position du club gérée par curseur et les effets sur la balle ... appliqués en plein vol :(
Pour cette partie, c'est le bogey mais vous n'êtes pas obligés d'utiliser le second point, les effets.

Multi-joueurs
Encore une fonctionnalité que je ne pensais pas, à priori, utiliser un jour au golf.
Jouer au golf en solo, c'est rare. Jouer en groupe (de 2 à 4) fait parti du plaisir. Mais jouer en groupe sur le Net, c'est impensable. D'abord vous restez en solo chez vous, ensuite, au golf vous jouez alternativement, bref, vous attendez, vous attendez. C'est agréable en plein air et cela facilite la conversation, mais seul chez soi cela risque d'être très ch...
PGA10 me propose soit de jouer dans une partie fermée, mode classique où on rejoint une partie déjà créée ou bien on en crée une soi-même, soit de jouer dans un tournoi ouvert.
En pleine journée, heure française, il n'y avait qu'une cinquaine de joueurs connectés et donc aucune partie en attente de joueur, dommage. Je me rabats sur le tournoi ouvert.
Ce n'est pas différent d'une partie en solo contre l'IA car vous jouez désynchronisé, quand vous voulez et autant que vous voulez, il y a juste une limite de temps.
Et là, grosse déception. En consultant les scores, sur 18 trous les résultats sont de -30 en amateur et de -18 en pro pour au moins les 30 premiers du classement :( Il est clair que nous sommes loin de la simulation.
Je ne sais pas si dans ces tournois toutes les consoles (Xbox, PS3 et Wii) concourent ensemble ou même si en pro, le mode de swing n'est pas obligatoirement "pro". Peut-être aussi que je ne sois pas surdoué mais un tel résultat est irréaliste sur 18 trous.
J'ai hâte d'essayer les parties multi-joueurs normales avec des personnes ayant le même contexte de jeu.

Bilan
PGA10 reste un titre majeur dans la série et il procure beaucoup de plaisir.
La version Wii avec la Wiimote et le Motion Plus donne tout son sens à ce jeu et le propulse, pour moi, au rang de simulation ne serait-ce qu'au niveau de la sensation du swing. Dommage qu'il traine encore des ersazt des anciens gameplay "manette" (des autres consoles).
Maintenant, il est clair que les cartes rendues sur le Net plaident plus du côté arcade mais cela peut être du aux diférents modes accessibles pour un même tournoi.