9 oct. 2009

Defis : Modification du réglement

La règle de base du défi c'était deux semaines pour faire un temps et le meilleur remportait le défi. Or, en prenant l'exemple du défi en cours, Grosbill n'a rien posté (si ce n'est le lancement du défi) suite à différents empêchements... De fait, il risque de poster un très bon temps le dernier jour du défi (lundi) et les autres compétiteurs ne pourront que constater leur défaite n'ayant plus le temps pour combattre...

Donc voici la proposition de Grosbill acceptée à l'unanimité :
Le défi sera considéré terminé lorsqu'il n'y aura pas eu de meilleurs temps une semaine après le record en cours.

Exemple sur le défi en cours : j'ai posté un temps hier soir le 08/10/2009, il reste donc une semaine (15/10/2009) aux candidats éventuels pour battre ce temps. Passé ce délai, le défi sera cloturé. Si le temps est battu, un nouveau délai d'une semaine à partir de la date du post sera instauré !

Bien sûr si tous les candidats sont d'accord, le défi peut-être cloturé plus tôt...

8 oct. 2009

GTR-EVO : Reglages pour les nuls (intro - vitesses)

Allez, je me lance du côté obscure de la simulation, les réglages et ses mystères...

Bien sûr il existe des grands maitres du sujet, mais ils se cachent et impossible de devenir le padawan de l'un d'eux :-(
Bref, hier soir j'ai enfilé mon bleu de chauffe et j'ai ouvert le capot de ma peugeot sur le circuit de Magny Cours, le défi en cours...

Les prérequis :
Suivant la voiture, les réglages sont plus ou moins compliqués. Sur une tourisme le réglage de l'aéro est rudimentaire alors qu'il est très pointu sur une F1...
Première chose à faire c'est d'étudier le circuit pour faire un premier réglage de l'aéro.circuit de Magny Cours Sur Magny Cours on met des appuis moyens pour commencer car il existe deux S (nommés Nurburgring et Imola) qui doivent être pris à grande vitesse, avec des appuis trop faibles, la voiture risque de décrocher. Sur notre Peugeot, il n'y a pas de possibilité de réglage à l'avant et à l'arrière l'aileron n'a pas une grosse marge de manoeuvre. Mettre le réglage à la moitié du max et du min.
Lancer une partie entraînement de GTR-EVO (important sinon aucune log ne sera généré pour le Motec). Et au bout de la grande ligne droite avant "Adélaide" votre moteur doit être en limite de rupteur. Si vous entendez le rupteur, allez au garage et augmenter d'un cran la dernière vitesse (6ème pour la Peugeot). Si vous n'êtes pas au max, diminuez d'un cran la dernière vitesse et ce jusqu'à atteindre le rupteur. Une fois fait, remontez la dernière vitesse d'un cran...
Voilà, vous avez réglez la dernière vitesse, cool non. Bon, si vous touchez à l'aéro par la suite, il faudra certainement modifier l'étagement des vitesses. On est près à toucher à la première vitesse. Pour ce faire, prendre le virage le plus lent (ici Adélaide) et faire en sorte de pouvoir passer la première en gardant un régime moteur assez élevé. Si on descend trop dans les tours, il faut plus de temps pour relancer la bête et ce sont des dixièmes de secondes que l'on perd.
Enfin, il suffit d'étager les autres vitesses pour qu'elles soient régulières.
Voilà, le prochain article sera consacré aux températures des pneus !
Cet avant gout des réglages n'est qu'un début, j'espère que notre expert en la matière (Grosbill pour ne pas le nommer) prendra part au débat et nous livrera ses secrets (au lieu de parler de club de golf sur un blog de simu auto yek yek yek)

7 oct. 2009

Gran Turismo, simulation automobile ou pas ?

Cet article est tiré du site The Japan Times Online.
Cliquer sur le titre du post pour visualiser l'article original de la série ON THE ROAD de PETER LYON (06 Jan 2008)

Games so real the best of drivers take them seriously

Special to The Japan Times
Advancing technology blurs the line between virtual and real-world driving as today's champions practice on television screens.
News photo
Creator Kazunori Yamauchi constantly refines his "Gran Turismo" racing video game.
PETER LYON PHOTOS

When I suggested to Kazunori Yamauchi — creator of the "Gran Turismo" video game — that he codrive with me in his first ever "real world" race, a one-hour Mazda MX-5 endurance event at Tsukuba Circuit in Ibaraki Prefecture in 2006, he vacillated for a day or so. Despite being a very good driver, he said no one had ever invited him to join a real race before.
But getting Yamauchi into a racing car was a lot easier than what he went through to get his game off the ground. "Understandably, I hit a few brick walls in the beginning," he says.
Back in 1997, Yamauchi approached carmakers for permission to include their models in a driving-simulator game that mimicked real-world driving — only to be turned away. Eventually, though, Toyota, Aston Martin and a couple of other similarly visionary companies gave the nod to the pilot version of the game.
A decade on, Yamauchi continually works to make each update of the game more realistic, winning the admiration of not only millions of game players around the world but also real-world professional drivers.
Take the reigning World Rally champion, Frenchman Sebastien Loeb, for one. He spent a day in front of a Playstation console running "Gran Turismo 4" before qualifying for the famed Le Mans 24-hour Sarthe circuit in France in 2005.
"It's more than a game now," Loeb told me a year ago. "It's so precise that this 'game' has become a full-blown driving simulator, and just about every driver I know uses it for practice these days."
Even Formula 1 racing drivers such as Toyota's Jarno Trulli and BMW's Kazuki Nakajima have been seen practicing in front of a console. Whenever a new track comes onto the racing calendar, like Fuji Speedway did last October after a 30-year absence, and drivers cannot get there to practice for real, many fire up "Gran Turismo." They say it's the only way to memorize the track layout and braking markers — the points where you must start killing the speed to take an upcoming corner.
As Loeb and these other seasoned race drivers readily testify, this game significantly blurs the line between the virtual world and reality, making it possible to drive quickly and safely on a real circuit on your first lap. But what about less gifted people like you and me? After sufficient time on "GT," can a normal driver also make a smooth transition from the virtual world to the real one — where mistakes can be disastrous, or even fatal?
News photo
The Nurburgring race track in Germany (below) and the virtual one found in "Gran Turismo"
News photo
Yamauchi himself proved the point by driving an Audi TT at over 90 percent of its potential on his first-ever lap of the legendary 20-km Nurburgring track in Germany in 2005. "Not knowing a track like this one can be hazardous, not only to you but to the hundreds of other local track users who know the circuit a lot better than you," he said.
Yamauchi got more than 1,000 virtual laps of the world-famous circuit under his belt while developing his game, "so knowing the track like the back of my hand made it easy," he beamed. "But you'll need to do over 100 laps just to memorize it. There are more than 170 corners, you know."
Wanting to put his claims to the test, I too clocked up more than 150 laps of the Nurburgring on "Gran Turismo" before going to Germany to drive the real track last year. Those 150 virtual laps took around 24 hours to complete, but it was time well spent. Every corner of the real track in Germany felt uncannily familiar. Each detail, down to the Armco crash barriers and the castle on the hill, had been perfectly re-created in the game, and made me feel right at home.
As I accelerated through each corner, I became aware that my body was reacting to real stimuli that had become second nature in the game. Blind corners, apexes, braking markers and the fastest driving lines through the corners that had been programmed into my brain from a two-dimensional screen were suddenly approaching me in real life at 160 kph — and my memorized on-screen reactions were allowing me to drive my borrowed Subaru Impreza STI near the limit of its potential.
That's the beauty of this game, oops, I mean driving simulator. Whether you're hurtling along the Nurburgring, France's Sarthe Circuit, California's Laguna Seca race track or Japan's Fuji Speedway, virtual practice sessions translate into quick, safe real-world laps. And we can expect the whole experience to get even better. Yamauchi has just launched "Gran Turismo 5 Prologue," which allows players to drive online against opponents from all over the world on high-definition TVs. The only thing missing are the huge G-forces created when real cars corner at over 200 kph or brake heavily from 300 kph. Strengthen your neck muscles to withstand these and you too could be driving real race cars on real race tracks — after plenty of practice in the comfort of your lounge, of course.
And how did Yamauchi do in his first race driving the Mazda MX-5? Not bad at all. Having done more than 2,000 laps of the Tsukuba Circuit in his game, Yamauchi only needed a dozen laps of real-world driving before he was clocking the same times as the rest of the field — many of whom had been circling that track regularly for years. But then, as I mentioned, Yamauchi is a good driver. The same year, he was only 0.4 secs behind Loeb's best Le Mans lap time when they battled it out on "Gran Turismo" at maker Polyphony Digital's Tokyo headquarters.
Peter Lyon is a 20-year veteran motoring journalist who covers the Japanese automotive industry for more than a dozen publications worldwide.

6 oct. 2009

Chapeau, monsieur !

Kazunori Yamauchi, producteur et Chef de Projet (dans le sens noble du terme et de la mission) de Gran Turismo, s'est illustré au volant d'une Lexus IS F sur le superbe circuit du Nürburgring (VLN) dans une course d'endurance de 4h, la VLN 8 du 29-Aout-2009.
Ce monsieur est arrivé 1er de la classe SP8. Il était associé à 2 autres pilotes, le journaliste automobile Peter Lyon et le coureur automobile en catégorie GT300 Hideshi Matsuda.
C'était sa 1ère course sur le Nürburg, sa 1ère course avec cette voiture et sa 3ème compet mais sa 1ère de niveau international.
Chacun des 3 pilotes ont fait 7 tours (22km par tour) ... et il a fait le meilleur chrono des 3 :)


En fait, il s'est beaucoup entrainé ... sur Gran Turismo 5 (le chanceux), a-t-il été favorisé ?
Il me semble que pour l'édition 2005 du Mans, un Sébastien Loeb avait, lui aussi, utilisé Gran Turismo 4 (PS/2) pour s'entrainer et découvrir le circuit et la Pescarolo C60 de 2004 avec un moteur Judd de 4L de cylindrée. Pour la course réelle, il aura droit au nouveau moteur Judd de 5L de cylindrée de la Pescarolo C60H.
Monsieur, pour mon cadeau de Noël (?), j'aimerai bien aussi goûter au Nürburg ... à la manette d'un GT5.
Et, promis, dès le début, je réserverai une belle place pour la Lexus dans mon garage de Gran Turismo :-)
L'annonce sur www.gran-turismo.com

PGA10 : Premier contact

Intro
"Tiger Woods PGA Tour 10" de Electronic Arts n'est pas une simulation automobile ... mais c'est tout de même dans sa version Wii, une simulation de golf.
Même si en conduite sportive automobile mon expérience n'est basée que sur le monde ludique et que cette expérience date depuis le jeu de Accolade, Grand Prix Circuit, une révolution graphique de l'époque, le mode EGA (640x350 en 16 couleurs), que de bonheur déjà sur Suzuka, Interlagos, Monaco, Silverstone... il est clair que mon avis n'est que celui d'un gamer, sans plus.

Le parcours
Pour le golf, c'est tout de même autre chose. J'ai eu la chance de pratiquer ce sport intensivement durant 10 années puis plus occasionnellement 10 années supplémentaires.
Et c'est sans doute pour cela, le golf était le type de jeu que je m'étais juré de ne pas acheter. A mes yeux, le meilleur gameplay ne pourra jamais compenser l'inadéquation de la manette au swing.
Avec l'apparition de la Wii et de Wii Sport, ce fut l'enthousiasme. Pensez donc, enfin la possibilité de simuler un swing avec la Wiimote, le bonheur :)
Hélas, la déception fut aussi grande que lorsque j'ai testé mon premier volant "digital" sur Super NES. Aucune précision dans la retranscription du geste, voir pire, inversion du mouvement, bref inutilisable.
Ensuite sorti "Tiger Woods PGA Tour 08", ne voulant pas rester sur un échec, je l'essaya pensant que EA aurait plus d'expérience dans la maîtrise de la Wiimote, déjà étrennée avec la 1ère version PGA07.
Ce fut une bonne surprise. J'ai été tellement déçu par la gestion catastrophique de la Wiimote par Nintendo que je ne m'attendais pas à un miracle ... et le miracle ne vint pas mais le jeu était jouable. Je pense que EA était au max des possibilités de la Wiimote mais les effets (draw et fade) étaient quasiment non dosables et la position du club (ouvert ou fermé) était gérée par curseur et non par le geste :(
Ajoutez à cela la possibilité d'ajouter des effets une fois la balle en l'air ... et nous nous écartons de plus en plus de la simulation.
Je fis l'impasse sur PGA09 car EA reste un roi du reliftage et aucun indice me fit croire au miracle d'une meilleure gestion de la Wiimote, véritable coup de génie de Nitendo mais point faible des jeux de golf.

Green en vue
Et vint l'annonce de la Wii Motion Plus, accessoire rendant plus sensible la Wiimote ;-)
Un premier test s'impose ... avec le successeur de Wii Sport. Indice étonnant, Wii Sport Resort intègre 10 nouveaux jeux mais aussi 2 jeux déjà existant dans la 1ère version. Est-ce un aveu d'une défaillance ? Sans surprise, c'est 2 jeux sont le bowling (auparavant trop "facile") et le golf (auparavant "injouable").
Sur ces 2 jeux, Resort s'en tire bien maintenant. Pour le golf, les sensations sont maintenant équivalentes à PGA08.
Il est clair que même si je rechigne à prendre une version 1.0, l'achat de PGA10 s'impose naturellement car les qualités de la Motion Plus sont réelles.

Bogey ou birdie
Laissons de côté le suspens, cette version est un bonheur.
La nouvelle sensibilité de la Wiimote transforme PGA10 et EA en profite bien, très bien même. Avec PGA08 j'avais pris l'habitude de faire un swing à une main (cela m'arrivais déjà dans la réalité ... pour travailler le feeling), avec PGA10 c'est toujours possible mais la sanction est immédiate, du moins au début.
En faisant un swing plus académique, cela va droit, tout droit.
Clairement, au niveau sensation c'est le birdie.
EA a introduit 2 autres modes de swing, beaucoup plus faciles, plus "arcade". Ceci est nécessaire pour que ce jeu reste ... un jeu. Cela le rend accessible au non golfeur ou au débutant :)
Par contre, EA a gardé les choses qui fâchent comme la position du club gérée par curseur et les effets sur la balle ... appliqués en plein vol :(
Pour cette partie, c'est le bogey mais vous n'êtes pas obligés d'utiliser le second point, les effets.

Multi-joueurs
Encore une fonctionnalité que je ne pensais pas, à priori, utiliser un jour au golf.
Jouer au golf en solo, c'est rare. Jouer en groupe (de 2 à 4) fait parti du plaisir. Mais jouer en groupe sur le Net, c'est impensable. D'abord vous restez en solo chez vous, ensuite, au golf vous jouez alternativement, bref, vous attendez, vous attendez. C'est agréable en plein air et cela facilite la conversation, mais seul chez soi cela risque d'être très ch...
PGA10 me propose soit de jouer dans une partie fermée, mode classique où on rejoint une partie déjà créée ou bien on en crée une soi-même, soit de jouer dans un tournoi ouvert.
En pleine journée, heure française, il n'y avait qu'une cinquaine de joueurs connectés et donc aucune partie en attente de joueur, dommage. Je me rabats sur le tournoi ouvert.
Ce n'est pas différent d'une partie en solo contre l'IA car vous jouez désynchronisé, quand vous voulez et autant que vous voulez, il y a juste une limite de temps.
Et là, grosse déception. En consultant les scores, sur 18 trous les résultats sont de -30 en amateur et de -18 en pro pour au moins les 30 premiers du classement :( Il est clair que nous sommes loin de la simulation.
Je ne sais pas si dans ces tournois toutes les consoles (Xbox, PS3 et Wii) concourent ensemble ou même si en pro, le mode de swing n'est pas obligatoirement "pro". Peut-être aussi que je ne sois pas surdoué mais un tel résultat est irréaliste sur 18 trous.
J'ai hâte d'essayer les parties multi-joueurs normales avec des personnes ayant le même contexte de jeu.

Bilan
PGA10 reste un titre majeur dans la série et il procure beaucoup de plaisir.
La version Wii avec la Wiimote et le Motion Plus donne tout son sens à ce jeu et le propulse, pour moi, au rang de simulation ne serait-ce qu'au niveau de la sensation du swing. Dommage qu'il traine encore des ersazt des anciens gameplay "manette" (des autres consoles).
Maintenant, il est clair que les cartes rendues sur le Net plaident plus du côté arcade mais cela peut être du aux diférents modes accessibles pour un même tournoi.