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14 janv. 2010

Rfactor - Endurance Series Mod

Après une saison pratiquement complète en F1, impossible de trouver un baquet pour la saison 2010. Il faut donc penser à la reconversion et pourquoi pas l'endurance qui est un exercice totalement différent  où ce qui compte le plus c'est d'arriver au bout sans casser sa voiture.

Avec Grosbill, nous avons donc "flashé" sur un superbe mod de rFactor réalisé par l'équipe d'enduracers : http://www.enduracers.com/es.html


Pour avoir les meilleurs sensations (sons, FFB...) il faut suivre les indications du readme pour régler les paramètres rFactor. Ensuite ce n'est que du bonheur. Les voitures sont modélisées avec un très grand soin, les physiques ont été validés par de vrais pilotes, bref c'est du lourd !
Seule petite ombre, il manque les peugeot et audi  dans la catégorie reine, mais le sp1 est en cours et il va remédier à ce petit désagrément :
P1:
Peugeot 908 HDI (Spec 2007-2008-2009 ALMS/LMS/LM)
Audi R10 TDI (Spec 2006-2007-2008-2009 ALMS/LMS/LM)
P2:
Porsche RS Spyder Evo (Spec 2007-2008-2009 ALMS/LMS/LM)
Acura ARX-01 (Spec 2007(01a)-2008(01b)-2009 ALMS)
GT1:
Saleen S7R (Spec 2006-2007-2008-2009 ALMS/LMS/LM)
GT2:
Ferrari F430 (Spec 2006-2007-2008-2009 ALMS/LMS/LM)
Avec l'ami Grosbill, nous avons décidé de nous inscrire en LMS en catégorie GT1, la saison commence par le circuit du Castellet (Circuit Paul Ricard) avec 8h de compet alors il va falloir s'entrainer ferme...
Nos premiers tours de roues sur le circuit du Mans avec une Aston Martin ont confirmé que l'on avait du boulot à faire pour être compétitif. Mais bon, sur un circuit inconnu avec une voiture inconnue, il ne fallait pas s'attendre à des miracles. Nous allons reprendre les défis pour apprendre à maitriser la voiture et pour connaitre les circuits. La première épreuve c'est pour le 9 avril donc c'est jouable....

20 déc. 2009

Gran Turismo 5 : Démo dispo

Depuis jeudi dernier (17 dec 2009) la démo de GT5 est disponible dans PlayStore (gratuitement).

Un peu plus qu'une démo mais rien qu'une démo ;)
Un nouveau challenge GT Academy y est associé,
cette fameuse GT Academy qui a permis à un brillant joueur, Lucas Ordóñez, de participer à une saison complète de GT4, à bord d'une Nissan 350Z et de finir 2nd au classement général 2009.

Un seul circuit est disponible, le Indianapolis Road. Ce circuit GT n'empreinte qu'une partie de l'anneau, le reste se situant au milieu de l'arène. C'est le même circuit que celui des F1 lorsqu'il y avait un GP d'Amérique.

1 seule voiture mais 2 préparations, 1 voiture de série et 1 voiture préparée (tuned).
Il y a donc 2 épreuves.
Ces épreuves sont des contre-la-montre dont les résultats sont directement classés en ligne comme dans GT5 Prologue.

La gestion des dégâts n'est pas présente, c'est une première déception.
La seconde déception, ce sont les quelques lags incompréhensibles.
Aucune connexion durant la course, une seule voiture sur la piste (avec tout de même la gestion du fantôme) mais la plate-forme est connue et techniquement pas du tout polymorphe comme peut l'être un PC. Il ne devrait pas y avoir de lag.

Alors que Polyphony Digital annonçait le jeu comme prêt et qu'ils pouvaient le sortir n'importe quand, ces 2 déceptions me font croire qu'il en est rien.

Moi qui adore la série des GT, j'ai peur qu'en Mars nous héritions d'une version mal finie et buggée.

Sinon, pour le reste, c'est OK. Le nouveau moteur physique répond très bien et les sensations sont là. Maintenant, il me faudrait faire l'essai avec les mêmes voitures et sur les mêmes circuits que GT5 Prologue pour m'apercevoir ce qu'apporte réellement cette évolution.
Mais c'est déjà une bonne nouvelle que de constater que cela fonctionne.

Alors, tous à vos manettes ou vos volants, et décrochez des chronos.
La GT Academy permettra au gagnant de s'exprimer sur une Nissan 370Z durant toute une saison :)

Quant à moi, il ne me reste plus qu'à finir d'acquérir toutes les voitures de GT/PSP pour être paré au mois de Mars.
Plus que 3 mois :)

8 nov. 2009

Forza Motorsport 3 : Premier contact

Intro
Ce ne sera pas un premier contact comme les autres.
J'ai voulu essayé la bête, ce summum déclaré ... et je me suis rendu dans un de ces magasins où on vous laisse librement tester les jeux (merci à eux).
C'est donc à l'issue d'une trop court petit quart d'heure de prise en main que je vous écris ces quelques lignes.
Condition
C'est à la manette que j'ai fait ce test. C'est assez intéressant de découvrir ce jeu comme cela. Je n'oublie pas que mon premier contact avec GTR² a été à la manette, je jouais alors de ToCA2 et ToCA3 (PS2 et PC) et jusqu'à aujourd'hui je joue à toutes les versions de Gran Turismo à la manette sauf GT5-Prologue auquel de temps en temps je peux y jouer au G25 chez un ami.
L'intérêt étant pour moi de valuer FM3 à 2 jeux récents que j'aime bien sur console : Race-Pro sur XBOX360 et à NFS-Shift sur PS/3.
Dans le magasin, le diffuseur (une TV de la même gamme que la mienne, de quoi faciliter la comparaison) est un LCD Full-HD et, il faut le signaler, le jeu permet le Full-HD 1080p.
Lorsque vous achetez un jeu XBOX360 ou PS/3, vérifiez la résolution supportée à l'arrière de la boîte de jeu car beaucoup ne sont qu'en "Haute Définition" 720p :(
Présentation
Les écrans sont sobres et clairs, plutôt dans mes goûts, loin du clinquant simili 3D de Grid.
Les images sont très sympathiques et malgré les dire sur le net, c'est très très plaisant à voir.
Les commandes sont naturelles et bien utilisées tant dans les écrans de menu que pour la conduite. Pour le mode manette, il y a un standard qui s'installe et que je n'aime pas mais qui a le mérite de permettre de s'y retrouver très rapidement, dans tous les jeux. Je pense particulièrement à l'accélérateur et aux freins, tous deux commandés par les gâchettes.
Avec le monde derrière moi qui attendait, je n'ai pas pris le temps de beaucoup me promener dans les divers écrans.

Mes objectifs étaient restreints et se résument :
  • aux sensations de conduite avec une voiture connue et sur un circuit connu
  • à l'impact des dégâts sur la conduite et non seulement sur le visuel
  • à observer la progression du mode carrière
le tout en un petit quart d'heure !
Le jeu était déjà en mode carrière, je n'ai fait que continuer sur la lancée.
Je m'aligne sur la course suivante, ne change rien (circuit ou voiture) mais annule toutes les assistances. Je ne me rappelle plus de la liste de ces dernières mais sur le coup elle m'a paru suffisamment complète pour qu'un débutant ne soit pas écoeuré par la difficulté, un bon point.
Pendant que j'annulais les assistances, en bas de l'écran un pourcentage évoluais. Ce pourcentage exprime un bonus. Je ne sais si ce bonus n'agit que sur la prime en fin de course ou bien également sur l'expérience accumulée par le pilote mais c'est encore un très bon point. Ce type d'impact influencera peu à peu l'apprenti conducteur à passer un palier au fur et à mesure de ces progrès. Lorsqu'il sera un peu plus en confiance, il baissera le niveau des assistances ... et gagnera non seulement un peu plus d'argent mais surtout en plaisir de conduite. Pour info, en annulant toutes les assistance mais en gardant les IA à un niveau bas (facile), j'ai obtenu un bonus de +70%.
Bref, il me faut passer à l'essentiel car le compte à rebours à commencer.
Perso, je préfère la vision pare-choc (une déformation due à Gran turismo) mais sont disponibles toutes les caméras standard : au-dessus, capot, pare-chocs et cockpit (sympa).
Mais l'assistance derrière moi voulait voir du spectacle (?) et n'a approuvé que la vision du dessus. Je me suis donc mis en vision de dessus.
Gameplay : 1er tour
Le départ est donné, je suis en milieu de peloton.
Crissement de pneu, c'est vrai, j'avais désactivé l'anti-patinage et la manette incite au mode on/off. Je soulage un peu l'accélérateur et la voiture bondit.
La direction est très bien dosée, elle permet de bien placer la voiture, c'est mieux que Shift (et j'aimais déjà la précision de Shift) et c'est aussi bien que Race Pro.
Le freinage est aussi bien dosé que la direction. L'accélération est, à mon avis, un ton au-dessous mais cela reste très bien.
J'ai une très curieuse sensation qui ne me quittera pas jusqu'à la fin de ce petit test. Je trouve cette première course trop facile. N'oublions pas que je ne suis pas un surdoué du volant. En règle générale, sur un nouveau jeu, je sors plusieurs fois dans le premier tour, le temps de jauger le grip du jeu. Sur FM3, rien de tout cela. J'avais 3 tours à faire. Dans le premier tour, je me débarrasse assez vite des IA, c'était prévisible car le niveau IA était juste en dessous du "intermédiaire". Le second tour me sert à faire un tour clean de référence et le troisième à foncer dans un mur et à repartir.
A premier tour, il me fallait dépasser et résister aux dépassement, situation intéressante pour évaluer le comportement des IA.
J'avais lu beaucoup lors des preview du jeu notamment que l'IA était un peu boeuf voire agressif.
J'ai eu l'agréable surprise d'être confronté à des IA corrects. Aucun de ceux qui ont tenté de me dépasser ne m'ont touché et aucun de ceux que j'ai dépassé mon violemment fermé la porte. Il y a eu un contact avec le premier lorsque je l'ai dépassé mais honnêtement, j'avais un peu forcé le passage à la corde. Cet aspect du jeu tranche nettement avec Shift mais encore une fois il faudra faire plusieurs courses avec des configurations de circuits différents pour se faire une véritable idée.
Gameplay : 2nd tour
Dans le 2nd tour, personne devant moi, j'y vais au max, pour le plaisir et voir les limites du conduisible.
Les bonnes sensations sont :
- transfert de masse, super !
- perte progressive du contrôle en entrée de virage lorsqu'il est pris trop rapidement
- patinage lors d'accélération trop forte, très bien

Les déceptions ont été :
- le frein moteur, trop accentué
- le freinage trop linéaire (à mon goût)
Le plus impressionnant pour moi, c'est le ressenti du transfert de masse. Gros point fort de Gran Turismo, il est clair que FM3 est largement au niveau.
Si je n'aime pas acheté un jeu sur XBOX, c'est à cause du coup de l'accès du jeu en réseau. Mais, tout comme Race Pro, je pense que je ferai exception pour FM3 car cette sensation de transfert vaut à elle seule l'achat même si ce n'est que pour faire du solo.
Le plus énervant, c'est le freinage. D'abord parce qu'il est quasiment inutile (un peu comme dans les jeux d'arcade) car le frein moteur est trop puissant et trop sûr (pas de perte de contrôle, en aucune circonstance). Un virage à 90°, décéléré avant (dans la même zone où vous auriez naturellement freiné) et prenez tranquillement le virage. Finalement; c'est trop facile.
Ensuite, le freinage est trop linéaire. Que veux-je dire par là ? Normallement, si vous freinez à fond, les routes se bloquent et c'est normal. Freinez doucement et les roues ne se bloquent pas, c'est toujours normal. Maintenant, la limite de blocage des roues devrait dépendre de 3 paramètres, la puissance du freinage (la position de la pédale de frein), le grip du pneu (type de pneu selon la route) et ... de la vitesse de la voiture. Si vous roulez à 20 km/h et que vous freinez à fond, les roues ne devraient pas bloquer.
Cela se traduit par, lorsque vous faites un gros freinage, vous freinez progressivement de plus en plus car à chaque seconde vous perdez de la vitesse et donc vous pouvez freiner un peu plus fort. Je n'ai pas eu l'impression que FM3 me permettait cela lors d'un gros freinage avant une épingle, il me fallait freiner par à coups. Il me faudra un peu plus de temps de pratique pour confirmer cela mais ma première sensation sur ce point était mauvaise.
Plus tard, je fis une autre course, sur le même circuit mais avec une Lotus Elise 111 que je connais bien. Les sensations tant les bonnes que les mauvaises, se sont confirmées.
Gameplay : 3eme tour
J'avais suffisamment d'avance pour faire un petit test rigolo au 3eme tour.
Je pris à fond un virage pour foncer de côté sur un mur.
Dans Gran Turismo, cela se traduit par une simple perte de temps voire une pénalité. C'est ce que les détracteurs de GT lui reprochent.
Voyons comment se comporte FM3, censé être un maître du genre.
Je m'attendais à une voiture ayant perdu de la puissance et de la direction. Le premier devrait être constaté au niveau du chrono par rapport à mon 2nd tour, celui de référence, et mon second par une obligation à corriger en permanence la trajectoire sur tout le reste de la course.
Et voici ma plus grande déception sur ce jeu, le chrono de mon 3eme tour a été à peu près le même que le 2nd alors qu'il me restait un peu plus de la moitié du circuit à parcourir et durant ce parcours, je n'ai pas eu à compenser quoi que ce soit au niveau de la direction.
Il y a bien un graphique qui apparaît pour localiser la zone touchée, j'avais tout mon côté gauche en jaune, ma voiture était un peu cabossée et salie (?)
Maintenant, existe-t-il une option qui par défaut inhibe les effets des dégâts, peut-être, mais en mode carrière, si cette option existe, elle ne devrait pas être activée. En fin de course, j'ai parcouru vite fait les menus, je n'ai pas trouvé une telle option, il faudra consulter la doc.
Le seul impact véritable a été lors de la remise de la prime.
Avec le gain de la course, j'ai reçu une prime qui me permettra d'acheter une voiture ou des pièces et un bonus, les fameux 70%. Mais, Oh ! surprise, il m'a décompté des sous pour cause dégâts, pas sympa le monsieur.
Je ne m'attendais pas à ce genre de gestion de dégât. Ca va dans le bon sens mais c'est trop timide et surtout cela doit être en plus du comportement de la voiture.
Pour rappel, je suis partisan qu'une simulation soit plus réaliste sur ce point.
    C'est à dire que :
  • lorsqu'on explose sa voiture contre un mur, la voiture part à la casse et non au chaud dans le garage
  • lorsqu'on utilise une voiture, les pneus s'usent, les chocs déforment, etc, tout cela représente un coût de remise en état.
Bref, il faut conduire clean pour que cela rapporte ... ou tout au moins, mal conduire, cela doit coûter. Utiliser tout le temps la même voiture, cela doit l'user (comme dans Gran Turismo 4)
Progression
Encore une bonne surprise.
La progression est multiple comme dans Shift.
A chaque course, selon votre résultat vous gagnerez en expérience. J'ai réussi à amener mon pilote au niveau 6 ... et j'ai gagné une voiture, chouette. En fonction du niveau du pilote, ce sont aussi de nouvelles épreuves à laquelles il pourra participer.
La seconde progression est celle de la voiture, en augmentant son expérience, j'ai eu accès à de nouvelles pièces et eu droit à des réduction sur d'autres, sympa comme formule.
Réglages
Comme dans Gran Turismo, les nouvelles pièces permettent d'accéder aussi à de nouveaux réglages.
Les réglages m'ont semblé complet, suspensions, anti-roulis, garde au sol, ... aucun graphique comme dans ToCA3 pour aider à régler mais des infos très complètes à consulter en temps réel durant la course ou durant le replay. Je n'y suis pas habitué mais au moins l'info est là, moins efficace que les graphiques à la pelle d'un MoTeC mais beaucoup plus sexy notamment la représentation du grip sur les 4 pneus, cercles concentriques vert (grip) ou rouge (glisse) dont la surface (plus ou moins grande) représente l'importance. Le truc le plus sympa (et sûrement le plus efficace) c'est le suivi des valeurs de pincement sur chaque roue. Quoi de plus simple que de corriger afin d'obtenir une valeur moyenne à 0 :)
Petite conclusion
Ce premier contact est positif.
Personnellement, je ne suis pas impressionné par la quantité de voitures et circuits, j'ai déjà 800 voitures parfaitement modélisées et 72 circuits et variations dans ma petite PSP. rFactor que j'adore, ne m'a proposé à ses débuts que 13 voitures et 14 circuits et déjà cela me convenait très bien.
Ce qui compte pour moi, ce sont les sensations de conduite. Peu importe d'avoir une Bugatti Veyron de 1000 ch, une simple Jaguar Type D me donnera au moins autant de plaisir ;)
Une voiture de caractère, un gameplay aux petits oignons, les potes dans mes échappements et quelques bières, ça devrait être cela le paradis.

11 oct. 2009

Gran Turismo PSP : Premier contact

Intro
Pour un fan inconditionnel, comment rester stoïquement à l'écart de la sortie de GT4 sur PSP.

Attention, fan inconditionnel, cela présuppose que la bonne foi du rédacteur sera aussi incontestable que celle d'un supporter du PSG ou de l'OM :)
Après ce petit clin d'oeil pour les uns, en voici un autre pour les autres ;-)
C'est intentionnellement que j'ai nommé ce jeu GT4/PSP et non GT/PSP car à mon sens, les qualités et les défauts que j'ai relevé me semblent être plus un héritage de GT4 qu'une intro de GT5 ou un ersatz de GT5 Prologue.
De plus, je tiens à m'excuser par avance mais les quelques captures d'écran qui apparaissent dans ce post sont des images directement récupérer du site officiel de GT/PSP. Je n'ai pas trouvé le moyen de faire des shots ... sans "hacker" ma PSP. Comme mon but n'est pas de faire du café avec mais uniquement de me servir de console portable pour Gran Turismo, je ne veux en aucune manière installer de Custom Firmware sur ma toute nouvelle PSP.

Mes attentes

Mon envie forte de disposer d'une version portable d'une simu auto remonte à l'année dernière lorsque mon trajet quotidien pour me rendre au boulot à atteint les 90 min soit 3h de transport par jour.
Le cheminement est long à raconter et, ici, je serai bref voire télégraphiquement stylistique
  • Je ne peux plus utiliser la PS/2 et donc GT4, sur ma nouvelle TV à cause d'un upscaling trop horrible.
  • J'ai GT5 Prologue (GT5-P), très intéressant et jouissif mais limité à 6 circuits.
  • J'ai la nostalgie des circuits de GT4 mais aussi de tous les autres GT.
J'attends donc de GT/PSP de répondre à cette nostalgie mais sans rien perdre de la physique déjà bien satisfaisante de GT4.
Je ne sais pas quel est le rapport de puissance entre la PS/2 et la PSP. La PSP possède un processeur Risc comme la PS/1 mais tournant à 333 MHz soit un peu plus vite que celui de la PS/2, 295 MHz. Or ce qui fait la différence c'est que le processeur de la PS/2 (Emotion Engine) est un 8 cores non identiques dont un core Risc, 2 cores vectoriels, 1 core graphique, 1 core son, ... 8 cores qui bien programmés, peuvent tourner complètement en parallèle.
En fait, la PSP embarque 2 processeurs Risc mais le second est en cascade et ne gère que le multimédia (son, ...) et 2 processeurs graphiques ... mais là encore en cascade, le second pour la finition (?). Pour comparaison, la PSP ne peux traiter que moitié moins de triangle (3D) que la PS/2
:(



Le contenu

Immuablement, Gran Turismo, c'est d'abord un mode Arcade et un mode GT. En mode GT, les permis, les championnats voire quelques défis. C'est ensuite des véhicules à foison avec chacune leurs caractéristiques physiques, des possibilités de réglages et d'amélioration.
Évidemment, GT/PSP déroge quelque peu à la tradition ... mais a-t-il gardé l'essentiel ?
Les permis étaient les sésames aux championnats. Constitués de diverses épreuves de conduites, l'obtention d'un permis permet l'accès à un lot de courses, chaque course appartenant à un championnat. SimBin a repris un fonctionnement similaire pour GTR² avec le même but : faire apprendre la conduite, peu à peu, sûrement et durablement. Merci à ces 2 jeux.
Les permis sont là. Ils se nomment maintenant "Défis Pilotage" mais ils ne bloquent plus rien. Ils rapportent juste un peu d'argent et distribue des coupes, le palmarès étant simplement un moteur de motivation.
Ensuite, ne reste plus que le mode solo et le mode ad-hoc.
Le mode ad-hoc est le mode multi-joueurs, j'en parlerai lorsque que j'aurai fait ma première course, c'est à dire dans quelques mois :(
Il n'y a plus vraiment de mode Arcade et de mode GT. Mais le mode Solo correspond à peu de chose près au mode arcade de GT5-P.

Le contre-la-montre

Pour les détracteurs, merci de rengainer vos armes. Pour Gran Turismo, arcade ne signifie pas "plus facile à conduire" mais, accès à tous les circuits et impossibilité de régler ou d'améliorer les voitures. En gros, plus de prise de tête en réglage, tout le monde utilise des voitures "sortie d'usine". Cela permet que les chronos soient tous comparables.
Dans GT5-P, il y a quelques courses sur le Net mais le gros de l'activité est d'établir des chronos ... et d'essayer de figurer parmi les top 100 mondiaux pour une voiture, un circuit et un mode (Pro ou normal). Comme il n'y a pas beaucoup de circuits ou de voitures, chaque triplet est âprement disputé et, je vous assure, c'est une véritable joie de figurer dans le top 100.
Donc le mode Solo de GT/PSP correspond bien au mode arcade de GT5-P avec les chronos et les courses solo (contre les IA).
Parlons tout de suite de "la chose" qui me fâche.
Je comprend que pour faire GT/PSP, tout le travail préalable effectué sur le feu GT4/PSP n'est pas été mis à la poubelle voire même, complètement recyclé. Mais ce n'était pas la peine de revenir à l'âge de pierre. Au 21e siècle, internet fait parti de notre vie et l'ignorer sur une plate-forme si avancée en possibilité de communication, l'ignorer alors que les ventes de GT/PSP se feront également par le Net, ce n'est pas sérieux.
GT/PSP n'utilise pas du tout internet ... sauf pour vous vendre des options payantes :(
Si la plate-forme (PSP) n'est pas suffisamment puissante pour des courses en ligne, ok c'est une limitation de ressource matérielle mais qu'est-ce qui empêchait de garder le système de classement des chronos de GT5-P, en utilisant les mêmes serveurs pour faire un économie d'échelle mais en ajoutant de nouveaux modes (exemple PSP-Pro, PSP-Normal). Cela aurait engendrer un intérêt indémodable pour GT/PSP. N'oublions pas le miracle de GT5-P qui, avec 6 circuits, continue à déchainer les passions certes pour les courses en ligne mais également pour les chronos.
Donc, vous l'avez compris, les chronos, c'est du solo. J'espère que des sites comme temps-records ou Gtr²Rank prendront le relais.
Pour me faire une idée, j'ai voulu étalonner GT/PSP par rapport à GT5-P, les 2 chronos sur le circuit de Suzuka, en mode Pro, sans aucune aide et en pneu S2.

GT/PSP
GT/PSP
GT5-P
Voiture
Mini Cooper 2002
Mini Cooper-S 2002
Mini Cooper-S 2006
Puissance
115 ch / 6000tr/min
163 ch / 6000tr/min
170 ch / 6000tr/min
Couple
15.20 kg.m / 4500 tr/min
22.30 kg.m / 4000 tr/min
22.45 kg.m / 4000 tr/min
Poids
1115 kg
1120 kg
1180 kg
Poids/Puiss.
9,696 kg/ch
6,871 kg/ch
6,941 kg/ch
Chrono
2'47.693
2'36.347
2'35.213
Classement
242 ème
Ces résultats sont tout à fait encourageant.
Au vu de l'équivalence du rapport Poids/Puissance des 2 Cooper-S, l'écart de 1s est logique notamment en considérant que GT/PSP est conduit avec une manette style boutons+croix alors que GT5-P est conduit avec une manette à 2 stick, l'un pour la direction, l'autre pour l'accélération/frein.

Même si je n'ai pu faire que quelques tours dans les 2 versions, je connais suffisamment Suzuka, et les voitures sont suffisamment lentes, pour ne pas avoir fait trop de bêtises. Une place de 242e le confirme car d'habitude le résultat de mes prouesses me "propulsent", au début des run, dans les 600 premiers.
Encore un point embêtant, je n'ai pas trouvé où le joueur peut visualiser le tableau de chrono pour un circuit. Celui-ci apparaît bien à la fin de la séance mais impossible de trouver comment l'afficher ensuite pour une simple consultation.
Ainsi, c'est en aveugle que le joueur choisira quel circuit travailler.
Il existe tout de même un moyen mais pas viable avec le temps, c'est consulté le registre dans l'écran "Statut". Comme ce registre est un journal de tout ce que le joueur fait, très vite il sera très fastidieux d'accéder aux résultats faits 2 semaines plus tôt :(

Les courses

Pour les courses, c'est aussi à partir du menu Solo qu'on les atteint.

Cela commence par le choix dans les options de l'écran, du nombre de tours que comportera la course. En fonction de ce nombre de tours, les primes des 1er, second et troisième seront plus ou moins importante. Ces primes sont indiquées sous chacune des coupes.
A l'écran suivant, sur la partie gauche de l'écran, le choix est entre "Chrono", "Course" ou "Dérapage". Il suffira de choisir "Course".
Sur la partie centrale, il faudra choisir une voiture de votre garage. Au début du jeu, la Mini-Cooper vous est offerte ... ainsi que 100.000 cr pour vous acheter une bonne voiture.
Sur la partie de droite, le joueur choisit le circuit et le nombre de

A droite, le choix de la difficulté n'est plus proposé, il a été remplacer par les classes de A à D et la classe S, ce sont ces classes qui imposeront le niveau de l'IA.
Les courses se déroule à 4, le joueur et 3 IA. L'animation est fluide, la réaction de la voiture est très très sympa, le jackpot, une totale réussite sur ce point qui est tout de même le plus important.
La conduite à la manette de GT/PSP n'est pas beaucoup plus difficile (en mode Pro) que GT5-P ou GTR² ... à la manette. Ce qui pose le plus de problème avec la PSP, c'est le dosage de la direction et le passage manuelle des vitesses. La faible course des boutons les transforme en bouton on/off et la petitesse de la console, empêche le joueur d'adopter une position naturelle de ses mains.
Malgré tout cela, les sensations sont bonnes et le plaisir est là :) mais il me faut évoquer le second point qui fâche, la vue cockpit.
Si la vision est OK, on distingue assez bien la piste, c'est parce que Polynony Digital a usé voire abusé d'un artifice inacceptable. L'intérieur du cockpit n'est qu'un masque tout noir. Du coup le joueur reste totalement consacré sur ce qu'il voit à travers le pare-brise et les vitres latérales, le reste est tout noir.
S'il était trop compliqué à gérer ... avec les ressources limitée de la PSP, il ne fallait pas l'implanter.
Les moteurs de motivation
L'écran "Statut" regroupe tous les éléments de progression du joueur.
On y retrouve les plus grands classiques de GT :
  • le nombre de jours = le nombre d'épreuves effectuées, dans le jargon GT
  • le nombre de voitures
  • la distance parcourue
  • le total des gains
  • le nombre de coupes "Défis Pilotage"(permis), en Or, en Argent et en Bronze
et 2 nouveautés :
  • le nombre de courses gagnées en solo et en multi-joureurs
  • le niveau du pilote
Si le nombre de courses gagnées ne présente aucun intérêt, il évolue pratiquement linéairement avec le ratio "Total gains / Nb de jours", le dernier point est sûrement la nouveauté la plus intéressante.
Chaque circuit est classé de D à A puis S.
La classe D est la plus basse, la classe A la plus haute et la classe S est la "super" classe.
La classe d'un circuit représente le niveau des IA des voitures auxquelles le joueur sera confronté : en classe D ce sera facile, en classe A il faudra être bon, en classe S ...
En fonction de la place atteinte en fin de course, le joueur cumul un certain nombre de points lié au circuit. A l'atteinte d'un certain seuil, la classe du circuit montera.
Il me semble qu'une victoire permette de passer de la classe D à la classe C, qu'une victoire ou 2 seconde place permettent de passer de la classe C à la classe B, que 2 victoires soient nécessaire pour aller en classe A et que 3 victoires soient suffisantes pour atteindre la classe S. Évidemment ce seront 3 victoires avec des IA de niveau A qu'il faudra :)
Ainsi le niveau du pilote se mesure avec la décomposition des 72 circuits, le nombre en classe S, en classe A, en classe B, en classe C et en classe D.
Simple comme classement, non ? Bien que dans le même état d'esprit que le comptage de points de GT4, je trouve cette classification très élégante. Son véritable intérêt sera à vérifier après une plus longue période de pratique.
Il y a tout de même une petite entorse. GT/PSP autorise le joueur à désigner 30 véhicules préférés. Avec ce statut, il sera possible d'effectuer des réglages sommaires selon les véhicules. Cela touche surtout les trains roulant (suspensions, carrossage, pincement).

Le multi-joueurs (mode ad-hoc)

... A rédiger plus tard lorsque j'aurai l'occasion d'y jouer :-(

Bilan

Même s'il y a quelques points qui fâchent fort, c'est surtout plus du à la bêtise qu'à l'incompétence, ce titre "Gran Turismo / PSP" est vraiment sympa, très sympa.
Pour les fans, le principal est là, les sensations sont les mêmes que sur console.

C'est le plaisir de conduire qui prime au détriment d'un mode GT, mode pseudo carrière. Mêmes les permis n'empêcherons pas celui qui veut tout de suite sauter dans l'arène d'autant plus qu'avec les divers cadeaux livrés selon les promotions, ce seront des Chevrolet Corvette ZR1, Ferrari Enzo, Lamborghini Countach ou même une Bugatti Veyron avec lesquels vous pourrez démarrer.
Clairement, cet opus comblera les joueurs de la 1ère heure, ceux qui ont fini depuis longtemps le mode carrière (mode GT) et qui n'utilise GT que pour améliorer leur conduite, connaître des sensations différentes en explorant des véhicules moins populaires. Pour ceux-là, GT/PSP est le complément portable de GT4.
Pour les autres qui veulent découvrir un super jeu (la réputation des GT n'étant plus à faire), ils seront sûrement déçu par le peu de challenge offert par GT/PSP. Pour eux, si les défis les occuperont un peu, il n'y a aucun challenge lié, pas de déblocage progressif.
L'équipe de Polyphony pense que le plus bel objectif c'est l'apprentissage de conduite et c'est vrai mais beaucoup ont besoin de quelque chose de plus substantiel pour trouver la motivation.

6 oct. 2009

PGA10 : Premier contact

Intro
"Tiger Woods PGA Tour 10" de Electronic Arts n'est pas une simulation automobile ... mais c'est tout de même dans sa version Wii, une simulation de golf.
Même si en conduite sportive automobile mon expérience n'est basée que sur le monde ludique et que cette expérience date depuis le jeu de Accolade, Grand Prix Circuit, une révolution graphique de l'époque, le mode EGA (640x350 en 16 couleurs), que de bonheur déjà sur Suzuka, Interlagos, Monaco, Silverstone... il est clair que mon avis n'est que celui d'un gamer, sans plus.

Le parcours
Pour le golf, c'est tout de même autre chose. J'ai eu la chance de pratiquer ce sport intensivement durant 10 années puis plus occasionnellement 10 années supplémentaires.
Et c'est sans doute pour cela, le golf était le type de jeu que je m'étais juré de ne pas acheter. A mes yeux, le meilleur gameplay ne pourra jamais compenser l'inadéquation de la manette au swing.
Avec l'apparition de la Wii et de Wii Sport, ce fut l'enthousiasme. Pensez donc, enfin la possibilité de simuler un swing avec la Wiimote, le bonheur :)
Hélas, la déception fut aussi grande que lorsque j'ai testé mon premier volant "digital" sur Super NES. Aucune précision dans la retranscription du geste, voir pire, inversion du mouvement, bref inutilisable.
Ensuite sorti "Tiger Woods PGA Tour 08", ne voulant pas rester sur un échec, je l'essaya pensant que EA aurait plus d'expérience dans la maîtrise de la Wiimote, déjà étrennée avec la 1ère version PGA07.
Ce fut une bonne surprise. J'ai été tellement déçu par la gestion catastrophique de la Wiimote par Nintendo que je ne m'attendais pas à un miracle ... et le miracle ne vint pas mais le jeu était jouable. Je pense que EA était au max des possibilités de la Wiimote mais les effets (draw et fade) étaient quasiment non dosables et la position du club (ouvert ou fermé) était gérée par curseur et non par le geste :(
Ajoutez à cela la possibilité d'ajouter des effets une fois la balle en l'air ... et nous nous écartons de plus en plus de la simulation.
Je fis l'impasse sur PGA09 car EA reste un roi du reliftage et aucun indice me fit croire au miracle d'une meilleure gestion de la Wiimote, véritable coup de génie de Nitendo mais point faible des jeux de golf.

Green en vue
Et vint l'annonce de la Wii Motion Plus, accessoire rendant plus sensible la Wiimote ;-)
Un premier test s'impose ... avec le successeur de Wii Sport. Indice étonnant, Wii Sport Resort intègre 10 nouveaux jeux mais aussi 2 jeux déjà existant dans la 1ère version. Est-ce un aveu d'une défaillance ? Sans surprise, c'est 2 jeux sont le bowling (auparavant trop "facile") et le golf (auparavant "injouable").
Sur ces 2 jeux, Resort s'en tire bien maintenant. Pour le golf, les sensations sont maintenant équivalentes à PGA08.
Il est clair que même si je rechigne à prendre une version 1.0, l'achat de PGA10 s'impose naturellement car les qualités de la Motion Plus sont réelles.

Bogey ou birdie
Laissons de côté le suspens, cette version est un bonheur.
La nouvelle sensibilité de la Wiimote transforme PGA10 et EA en profite bien, très bien même. Avec PGA08 j'avais pris l'habitude de faire un swing à une main (cela m'arrivais déjà dans la réalité ... pour travailler le feeling), avec PGA10 c'est toujours possible mais la sanction est immédiate, du moins au début.
En faisant un swing plus académique, cela va droit, tout droit.
Clairement, au niveau sensation c'est le birdie.
EA a introduit 2 autres modes de swing, beaucoup plus faciles, plus "arcade". Ceci est nécessaire pour que ce jeu reste ... un jeu. Cela le rend accessible au non golfeur ou au débutant :)
Par contre, EA a gardé les choses qui fâchent comme la position du club gérée par curseur et les effets sur la balle ... appliqués en plein vol :(
Pour cette partie, c'est le bogey mais vous n'êtes pas obligés d'utiliser le second point, les effets.

Multi-joueurs
Encore une fonctionnalité que je ne pensais pas, à priori, utiliser un jour au golf.
Jouer au golf en solo, c'est rare. Jouer en groupe (de 2 à 4) fait parti du plaisir. Mais jouer en groupe sur le Net, c'est impensable. D'abord vous restez en solo chez vous, ensuite, au golf vous jouez alternativement, bref, vous attendez, vous attendez. C'est agréable en plein air et cela facilite la conversation, mais seul chez soi cela risque d'être très ch...
PGA10 me propose soit de jouer dans une partie fermée, mode classique où on rejoint une partie déjà créée ou bien on en crée une soi-même, soit de jouer dans un tournoi ouvert.
En pleine journée, heure française, il n'y avait qu'une cinquaine de joueurs connectés et donc aucune partie en attente de joueur, dommage. Je me rabats sur le tournoi ouvert.
Ce n'est pas différent d'une partie en solo contre l'IA car vous jouez désynchronisé, quand vous voulez et autant que vous voulez, il y a juste une limite de temps.
Et là, grosse déception. En consultant les scores, sur 18 trous les résultats sont de -30 en amateur et de -18 en pro pour au moins les 30 premiers du classement :( Il est clair que nous sommes loin de la simulation.
Je ne sais pas si dans ces tournois toutes les consoles (Xbox, PS3 et Wii) concourent ensemble ou même si en pro, le mode de swing n'est pas obligatoirement "pro". Peut-être aussi que je ne sois pas surdoué mais un tel résultat est irréaliste sur 18 trous.
J'ai hâte d'essayer les parties multi-joueurs normales avec des personnes ayant le même contexte de jeu.

Bilan
PGA10 reste un titre majeur dans la série et il procure beaucoup de plaisir.
La version Wii avec la Wiimote et le Motion Plus donne tout son sens à ce jeu et le propulse, pour moi, au rang de simulation ne serait-ce qu'au niveau de la sensation du swing. Dommage qu'il traine encore des ersazt des anciens gameplay "manette" (des autres consoles).
Maintenant, il est clair que les cartes rendues sur le Net plaident plus du côté arcade mais cela peut être du aux diférents modes accessibles pour un même tournoi.

20 sept. 2009

NFS Shift : pour et contre

Ce post est destiné à vivre, à être mise à jour au gré des découvertes positives ou négatives que je ferai au fil de mon parcours sur NFS_Shift. N'étant pas un rapide tant dans les jeux que pour mes rédactions, il est fort possible que ce post ne sera totalement clos que dans 2 ans ou bien ...
Pour vous rendre compte si mes impressions ont été faites après un survol de 5 minutes ou bien de longues heures de batailles acharnées, je mettrai en début de post le niveau où j'en suis. Plusieurs mesures sont possibles, le nombre de coupes, le nombre de points, le nombre d'étoile, etc.
Le plus facile à appréhender est le niveau du pilote car le maximum est 50.
Pour annoté ce niveau, j'y collerai également le nombre d'étoiles.
Le niveau exprime plus l'assuidité, le travail, les heures de pratique donc l'expérience alors que les étoiles sont plus représentatives des capacités du pilote. Perso, je pense que le ratio (Nb étoiles)/(Niveau pilote) représente le talent du pilote. Attention, ces interprétations n'engage que moi :)
Évidemment, le ratio (Nb étoiles)/(Nb points) serait plus précis, et ceux qui le feront remarquer, auront 1000 fois raison.


maj 26 sept 2009
- points 92550 => niveau 17/50
- étoiles 140 => classe 3


Les points positifs
  • Son délivré en 7.1 (= GT5-P)
    testé en 5.1 et c'est déjà super
  • Superbe sensation de conduite
    testé uniquement avec des véhicules de classe 1 et 2, en mode Pro et sans aucune aide au pilotage.
  • Les aides à la conduite
    A ne pas confondre avec les aides au pilotage (ABS, ESP, contrôle de traction, ...)
    • la mini-carte pour se repérer sur le circuit (= GTR-Evo)
    • l'aide à la trajectoire qui inclut une colorisation contextuelle en fonction de la vitesse d'entrée en virage (rouge pour trop rapide, jaune pour attention, vert pour "vous pouvez aller plus vite")
    • le check virage (sur la mini-carte) qui évalue si vous passez bien un virage. Ensuite, vous avez le bilan sous la forme '4/7 virages OK' :)
  • Toutes les épreuves participent à mesurer l'expérience du pilote (points)
  • Les étoiles ne sont décrochables qu'une fois. Refaire une épreuve ne permet pas de réobtenir une étoile déjà décrochée mais le nombre de points du pilote augmentera (mesure de l'expérience)
  • Le mode chrono est innovant.
    Cela ressemble beaucoup à une séance de qualification. Tout le monde est sur la piste pour quelques tours (3, je crois) et le meilleur chrono sur 1 tour gagne.
    Cela met de l'animation, on se sent moins seul ... mais, du coup, le chrono dépend aussi un peu de l'aspi possible et de l'encombrement sur la piste :(
  • Le garage au nombre d'emplacement limité est une très bonne idée.
    Dommage que le nombre de places disponibles croît si vite, ce qui enlève un peu d'intérêt
  • Les réglages peuvent se faire à 2 niveaux, les newbies et les experts. (= rFactor)
    Pour les newbies, il y a 4 réglages, direction, équilibre (survirage/sous-virage), boîte de vitesse, appui au sol (ailerons).
    Les réglages sont appliqués par un simple glissement de curseur
    Cette façon de procéder permet au pilote de ne se concentrer que sur ses sensations. La complexité des combinaisons de réglage, c'est la machine qui s'en charge.
    Pour les experts, les réglages sont classiques et conforme à une simu.
Les points négatifs
  • Images HD-ready (720p) et non Full-HD
  • La gestion des dégâts et plus particulièrement de tous les débordements.
    Il n'y a aucun véritable impact/pénalité si
    • on éjecte un adversaire dans un virage
    • on percute un adversaire au freinage
    • on coupe une chicane
  • Résultant du point pécédent, le mode "On line" est impraticable car quelques troubles-fête profitent largement de cette mansuétude (= GT5-P)
  • La catégorisation du profil en style "Attaque" ou "Précision" n'évite pas le point précédent, c'est inefficace.
  • Les améliorations peuvent être revendues, très bien
    Mais la revente se fait au prix d'achat. Il devient possible avec peu d'argent de gonfler au max une voiture, faire avec une épreuve puis de récupérer cet argent pour booster une autre voiture pour une autre épreuve. On se rapproche encore plus de l'arcade. Autant donner gratuitement les améliorations
  • Les réglages sont présents et complets.
    Hélas, aucune mesure n'est dispo pour le pilote, même pas les températures des pneus, de l'huile et de l'eau :( (= GT5-P)
  • La conduite raisonnable est jouissive ... mais en mode Pro et sans aucune aide, la classe 2 commence a être très difficile à la manette. Espérons qu'avec un volant, on puisse aller jusqu'au bout dans les mêmes conditions.
  • Le mode multi-joueur en écran splité ... a été oublié.
    Impossible de défier votre beau-frère durant le repas de famille :(

19 sept. 2009

NFS Shift : Première multi-joueurs sur le Net

Intro
La principale raison pour laquelle j'ai acheté NFS_Shift, c'est le mode multi-joueurs. Or dans le test "Premier contact" j'avais quelques appréhensions quant au mode multi-joueurs.
Maintenant que la première a été faite, mes craintes étaient-elles justifiées ou pas ?

Contexte
Shift permet d'affiner le contexte dans lequel nous voulons faire une course.
Les choix sont pour les courses  "en ligne" sont Rencontre et 1 contre 1

Rencontre permet de faire des courses classiques à plusieurs. Pour ma première nous étions 8. Est-ce un max, je ne sais pas.
Pour participer, il suffit de soit créer une partie soi-même, soit rechercher une partie.
La recherche peut être Rapide. Il n'y a rien à faire, le système recherche une partie crée par un tiers avec la même catégorie de voiture que vous et le même profil (Précision ou Attaque)
Sinon vous avez la possibilité de faire une recherche Personnalisée.

Pour une recherche personnalisée, les critères sont
  • le mode (Course, Chrono ou Drift),
  • le type de course (Course mixte ou Course marque),
  • la longueur de la course (Courte, Moyenne ou Longue),
  • l'indice max de performance des voitures (4.00, 6.00, 10.00, 14.00 ou indéfini)
En "1 contre 1", ce sont des courses courtes, en 3 manches, par élimination.
Il y a 5 étapes à franchir pour atteindre la finale. Les voitures et les circuits sont imposés.

La course
J'ai choisi de faire une recherche personnalisée en demandant un indice max à 6,00 pour profiter de ma Mégane optimisée à 5,97, et une longueur moyenne.
Je suis tombé sur une course de 4 tours sur Laguna Seca, un circuit que j'adore.
Ayant un profil très "Précision", j'espérais faire une course clean.
Pas de suspens, le profil n'a guère d'influence sur le choix. La course était bourrin. Il est clair que dès ce moment, je regrette d'avoir acheté ce jeu pour les courses en ligne.
Remarquez, une fois après avoir été éjecté dans le décors, j'ai pu tranquillement rattraper la meute (et accumuler beaucoup de points "précision") et l'observer.
J'y ai vu de belles figures, gros freinage en appui sur les autres voitures, virage à fond en appui sur les murs, coupure de chicane, bref, tous les classiques que l'on pouvait rencontrer sur GT5 Prologue "On line", étaient tous présents. C'était écoeurant.

Sans illusion, je suis allé faire un tour du côté "1 contre 1".
A ma première participation, sur un anneau, je n'ai pas vu le jour.
A ma seconde participation, je me suis rappelé que, moi aussi, je savais rouler bourrin, et ben je l'ai fait ... et ai atteint la demi-finale dès le premier essai ... en mode bourrin.

Conclusion
Heureusement qu'en solo, ce jeu est un vrai bonheur au niveau de la conduite. En multi-joueurs, il sera un bon jeu uniquement si vous chercher à vous défouler et que vous maîtriser la technique traditionelle "NFS".
Je reviens sur le choix de la plate-forme. Si vous ne comptez pas jouer en réseau et que vous n'avez pas de volant style G25, alors vous pourrez tout de même acheter la version Xbox car au vu de la qualité générale des production EA, je ne doute pas que les versions PS3, Xbox et PC soient équivalentes au niveau du gameplay. Mais attention, si vous avez des copains intéressés, les courses sur le Net ne sont pas mixtes, elle ne savent pas gérer différentes plate-formes dans une même course :(

18 sept. 2009

NFS Shift : Premier contact

Intro
Je ne vous le cacherai pas longtemps, j'aime la course automobile.

Même si je l'aime sans restriction, c'est plutôt vers la simu que va ma préférence.
C'est donc aujourd'hui GTR² et rFactor qui rempli mon quotidien mais également Gran Turismo pour lequel j'ai pris pour la première fois un vrai pied avec un 'jeu de caisse'. J'ai une véritable assuétude à Gran Turismo (GT) au point de prendre quelques jours de congés lors de la sortie de chaque opus.
Lors de l'annonce de NFS_Shift, mes yeux ont commencé à briller. Pensez donc, un NFS qui veut se démarquer de ses prédécesseurs, typés Arcade, qui a en ligne de mire GT, qui s'offre une superbe équipe (développement de GTR²) et le tout couronner par un éditeur ayant déjà quelques perles à son actif (FIFA, Tiger Woods PGA Tour mais aussi C&C, Crysis et les Sims).
Avec l'ami Blutch, nous avons eu un débat très passionné sur ce jeu.
Face à mon enthousiasme, il opposait une analyse basée sur différents témoignages glanés sur le Net et surtout sur le lourd héritage génétique que représente la série NFS.
Que vaut donc ce nouvel opus, quel sera finalement mon ressenti par rapport à GT5 Prologue (le prochain épisode sortira prochainement, début décembre 2009, enfin !) ?

Choix
NFS_Shift est un jeu multi-plateforme. J'ai la chance de disposer de plusieurs d'entre elles (PC, Xbox360, PS3 et Wii), j'avais l'embarras du choix.
Après avoir éliminer la Xbox, le jeu en réseau étant important pour moi (sur Xbox, c'est une option payante sous forme d'abonnement), restait le PC et la PS3. J'ai choisi finalement la PS3 simplement parce que je voulais pouvoir profiter d'un grand écran, ma télé, et du Home Cinema 5.1. L'un et l'autre me garantissant une meilleure immersion :) Pour info, tout comme GT5 Prologue, NFS_Shift produit un son en 7.1 ;-)
Le seul hic sur ce choix est que mon volant (G25) n'est pas encore être installé sur ma PS3, il me faut encore réaménager le salon ... mais ce sera fait pour l'arrivée de GT5.

Condition
C'est donc à la manette que j'ai passé une partie de ma nuit à découvrir Shift. Ceci n'est pas rédhibitoire, les sensations et le plaisir sont les mêmes seulement, je perds environ de 2 à 3s au tour par rapport à un volant (diff mesurée sur GT5 Prologue).
Pour la première fois, je décide d'entamer le jeu avec la difficulté au max, notamment en mode Pro. Avec une manette, c'était osé de ma part, n'étant pas particulièrement doué. Mais c'est un choix délibéré pour allonger la durée de vie du jeu. Je n'avais pas envi de le finir en 3 jours (et 3 nuits).

Premier contact
Hier soir, j'avais entamé la soirée avec l'ami Blutch. Nous nous sommes fait une petite virée sur le circuit de Brand Hatch en Viper (rFactor).
J'ai adoré le petit clin d'oeil de Shift à mon acceuil. Un peu comme dans ToCA, avant même de voir le premier menu, on est directement immergé dans une course. Et celle-ci se déroule sur ... Brand Hatch. Ayant fait quelques dizaines de tours quelques temps auparavant, j'étais confiant.
Trop confiant peut-être car au premier tournant, premier crash. Au deuxième tournant, deuxième crash. Entre la direction qui me fait du "tout ou rien", l'accélérateur et le frein qui sont disposés par défaut sur les gâchettes L2/R2, c'est à la mode en ce moment, et les pneux qui sont de véritables savonnettes, c'était l'enfer.
En fait, après adaptation de ma conduite, la voiture est devenue conduisible. Pour ceux qui ont connu ToCA3, la maniabilité est la même que lorsque la manette est configurée en tant que volant (pour une plus grande finesse mais une sensibilité très très élevée).
Pour commencer, j'ai pris la seule voiture française. Ben en sensation, nous avons l'équivalent d'une Catheram sous ToCA3 ou GTR-Evolution.
A ce moment, il me faut reconnaitre que le Blutch avait raison, NFS_Shift est un jeu d'arcade.
Non pas que la conduite ne soit pas précise mais il n'y a pas réellement de gestion des débordements (accident, sortie de piste, choc).
Comme dans GT, il est facile de s'appuyer sur un concurrant ou sur le décors (rampe, mur, ...). Là, c'est franchement nul. Il est clair qu'avec cette seule caractéristique, le jeu en réseau deviendra très vite injouable car il y aura toujours un "boeuf" qui voudra gagner à tout prix. Avec GT5 Prologue, chaque course est gâchée par de tels individus. Je reconnaîs tout de même que les course en mode "Pro" sont moins touchées. Espérons que pour NFS_Shift, il en sera de même.

Gameplay
Certains pourraient repprocher une trop grande ressemblance avec GT, moi pas.
Peu d'argent au début (en fonction de votre résultat à la première épreuve - Brand Hatch pour ceux qui se souviennent) et des épreuves, et des épreuves ... pour gagner de l'argent et ainsi acheter soit des améliorations pour votre véhicule soit un nouveau véhicule.
Il est à noter qu'il existe une autre façon d'améliorer les perfs de son véhicule, les réglages. Le système est super, c'est le même que pour GT. Avec une voiture de série, peu de réglages disponibles. En ajoutant des pièces/améliorations, boîte de vitesse sport, suspension sport, les réglages ad-hoc deviennent disponibles.

A part l'argent, deux autres progressions se font en parallèle, la classe et le niveau du pilote.

La classe représente le niveau des épreuves. Il y a 4 niveaux de classes et une de drift.
Les véhicules les moins performants sont en classe 1, les plus performants en classe 4.
Attention, les épreuves requièrent au max les voitures de leur classe. Avec une voiture de classe 1, vous pouvez faire une épreuve de la classe 1 à la classe 4. Avec une voiture de classe 4, vous ne pourrez faire qu'une épreuve de classe 4.
A chaque épreuve, il est possible de glaner un certain nombre d'étoiles, de 3 à 6 pour les premières épreuves. A l'obtention d'un certain nombre d'étoiles, vous accédez à la classe suivante. Vous accéderez ainsi à de nouvelles épreuves et vous pourrez acquérir de nouvelles voitures.

Quant au niveau du pilote, en fonction de votre conduite soit aggressive (attaque) soit clean (précision), vous récoltez des points. Je n'ai pas encore vu le véritable impact des points, mise à part la taille de votre garage, au début vous ne pourrez pas avoir plus de 2 voitures ... mais il vous reste la possibilité de revendre un véhicule pour libérer une place.

Multi-Joueurs
Votre conduite peut-être qualifiée d'aggressive ou de clean. Cette caractéristique détermine votre profil, Attaque ou Précision.
Ne soyez pas étonné, j'ai été classé Précision.
Je n'ai pas encore essayé le mode multi-joueurs mais le fait que pour la recherche d'adversaires le système tienne compte du profil, cela me rassure un peu par rapport à mon appréhension du à la mauvaise gestion des débordements. Nous verrons avec le temps.
Un dispositif assez simple aurait pu être mis en place, la pénalité.
Dans GT, c'est une pénalité de 10 secondes mais on peut parfaire cela. Quelqu'un fait un accident grave, comme dans la réalité, il perd sa voiture, elle va à la casse. Il devra faire les prochaines courses avec une autre voiture de son garage ou devra trimer pour s'en payer une autre aussi performante. Pour un petit accident, des pièces seront endommagés et il devra les remplacer (et les payer) pour retrouver une voiture à 100%. Ainsi, comme avec sa voiture réelle, tout le monde fera attention. Mais ne rêvons pas :(

Trophées
Pour finir, Un autre aspect sympa. Dans le jeu, il y a des trophées (honorifique) et ses trophées sont pris en compte par le profil PS3, un point sur lequel il surclasse GT5 Prologue.

Bilan
Du pour et du contre mais l'aspect négatif est le même que pour GT5 Prologue. Contrairemeent à ce dernier, NFS_Shift est un jeu complet avec beaucoup de challenge à relever. Ces challenges sont nécessaires pour faire évoluer son garage. Le garage peut évoluer soit en acquérant de nouvelles voitures soit en améliorant la voiture elle-même. Ces caractéristiques en interaction donnent un plaisir supplémentaire aux seuls perfs de chronos sur lesquels sont axés les jeux uniquement PC. Rapidement, certains qualifieront d'Arcade les premiers et de Simulation les seconds.
Avec NFS_Shift tout comme GT5 Prologue, la conduite donne de vraie sensation. En course avec des "gentlemens", cela sera le pied mais cette condition ne dépendra pas de vous. Sinon il ne restera que les plaisirs solitaires du chrono.